Render.ru

Выстрел из танка. Нужна помошь!

Рейтинг
24
#1
Хочу сделать выстрел из така. НАшел вполне удачную работу сделануб в Гудини и хочу сделать примерно такое же. Вот референс
Сложность заключется в самом начале выстрела. Если вы проиграите анимацию покадрово, то заметите, что в начале пламя вырывается из дуло тоненькой ножкой которая нелинейно переходит в широкий гриб.
Я уже несколько дней пытаюсь такое сделать но ничего не получается.
Пробывал задать партиклами начальную форму пламени но у меня не получается сделать так, чтоб первые, вылетающие партиклы начали расходиться в разные стороны через определенный промежуток времени образовывая форму как в референсном видео. Вместо этого, все партиклы образующиеся в одном кадле начинют лететь сразу в стороны.
Если использовать чистый pyro без учета партиклов, то пламя начтнает расшыряться сразу с первого же кадра. А если задать высокое значение Buoyancy, то вылеттает длинная струя пламени и образованием гриба совсем не там где надо.
Подскажите, как можно сделать подобное пламе, задать форму частицами или все же без них, просто через pyro?
 
Рейтинг
24
#3
увеличивай substeps на допе, без этого не получится. В солвере в projections увелич multigrid iterations
С substep-ами понятно. А на что влияет multigrid iterations? Насколько я понимаю, этот параметр отвечает за точность сдерживания огня в пределах ограничещего его пространства (типа калижн). Может я ошибаюсь. В любом случае, у меня пламя выходит не из дуло, а из эмитера цилендрической формы.
Хотелось бы все же знать, какой был бы подход к созданию такого типа пламени - с помощью партиклов или без.
 
Рейтинг
31
#4
тебе важно чтобы за короткий промежуток времени пламя быстро меняло форму, на это влияют substeps, но если много сабстепов то просчет долгий и вторая опция позволяет решать уравнение несколько раз за один substep, есть еще substeps внутри солвера, они тоже позволяют добавить деталей, но проблема использования substeps внутри солвера в том что вектор скорости между кадрами не меняется, поэтому надо крутить субстепы на допе и добавлять внутри солвера чтобй симуляция не была вечной
 

mikinik

Знаток
Рейтинг
28
#5
Vit_aliK_2007, посмотри рефы съемочные, то на что ты ориентируешься мягко говоря не очень. взрыв должен быть сразу после ствола не отлетая на несколько метров от него.
01.jpg
02.jpg
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
24
#6
Вот что у меня получилось. В первых 5 кадрах видно, что плямя налезает на дуло. Причина, видимо в том, что я добавил Source Volume с установленым параметром Expand в Initialize. Я это сделал потому что иначе пламя не расширяется достаточно быстно без этого параметра. Да и то, могу сказать, что оно не достаточно быстро расширяется. Иначе полностью поглощало бы дуло. Чтоб минимизировать такой ненужный эффект, я увеличивал значения velocity. Но я не могу его вечно увеличивать иначе не хватает времени для расширения пламени. В общем, приходится искать золотую середину. На данный момент, это лучший результат который у меня получился и, как вы видите, он не очень естественный.
 

Вложения

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
311
#7
Вот что у меня получилось. .
понимаешь, в чем закавыка: выстрел из танка, ето не просто сетап из соурса+ симуляция взрыва, ето реально целый комплекс телодвижений. То, что ты нашел референц из чужой графики, ето конечно хорошо, но делай лучше по реальным рефам, стилизация сама придет.Про сабстепы уже сказали. Теперь мои 5 копеек))
Я когда делал выстрел я использовал именно эти самые рефы, которые приведены выше(не знаю, чисто случайность, но ето именно такие). Когда я столкнулся с вопросом формирования первоночальной формы ("тоненькой ножки переходящей в гриб"), я сделал просто muzzle flash, геометрией, и заанимировал буквально 2 фрейма. Эту геометрию просто перевел в волюм с атрибутом температуры и юзал ето потом в комплексе с симуляцией взрыва. То есть: первые фреймы взрыва я НЕ симулил, у меня уже отпала головная боль. Я полностью сосредоточился уже на самой "шапке взрыва".
Дальше. Сам выстрел происходит буквально 7 фреймов. Это выведено чисто эмпирическим путем, но я работал уже дальше с етим "золотым сечением" )).У нас за ети 7 фреймов должно произойти куча всего. Так как скорости огромадные, то про сабстеп уже написали, но и вкупе с ними тут надо немного считерить.А именно: нам нужно ускорить скорость симуляции. Тайм скейл. И он отвечает не за скорость симуляции, а за скорость происходящих процессов.Немного звучит одинаково?)) Обьясню. Например, у тебя сфера, метр на метр, превращенная в соурс. Она прогорает, например за 120 фреймов, и дает столб дыма метров 15. Когда ты делаеш тайм сэйл быстрее в 2 раза, ты ожидаешь увидеть ТУ ЖЕ самую сумуляцию, но проходящую в 2 раза быстрее, а именно: 60 фреймов сгорания и те же 15 метров столб. НО... нет! И теперь собственно весь цинус тайм скейла в DOPе: он просто ускоряет прогорание, ускоряет процессы, но не саму симуляцию, в итоге, на выходе ты имеешь практически взрыв, вместо равномерного прогорания и никаких столбов. Это как в реале, представь, тебе надо "выгореть" бочку бензина,например за пол-секунды.Что на выходе? правильно--взрыв.Этот долгий тезиз был для того, чтоб ты не просто симулил взрыв, а попытался понять что ИМЕННО должно произойти за ети 7 фреймов.Да, и потом работа с партиклами, которые имеют велосити и с помощью которых ты формируешь дальнейшее облако, вернее его начальную форму, а физика уже сделает сама за тебя, как надо.Пример, начинается с 1:10
ПС кстати, если по-кадрово просмотреть, то видет muzzle flash, про который я говорил
 
Рейтинг
24
#8
Сам выстрел происходит буквально 7 фреймов. Это выведено чисто эмпирическим путем, но я работал уже дальше с етим "золотым сечением" )).У нас за ети 7 фреймов должно произойти куча всего. Так как скорости огромадные, то про сабстеп уже написали, но и вкупе с ними тут надо немного считерить.
Что можешь сказать про данную динамику выстрела? https://streamable.com/6ijsy
Тут я в Pyrosolver установил Timescale = 20 о котором говорил и, чтоб дым уж совсем не улетал в бесконечность, добавил и Drag Force.
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
311
#9
Что можешь сказать про данную динамику выстрела? https://streamable.com/6ijsy
Тут я в Pyrosolver установил Timescale = 20 о котором говорил и, чтоб дым уж совсем не улетал в бесконечность, добавил и Drag Force.
о! ну так хороше же! еще один момент смотри какой. Обрати внимание на последущее облако. Не забывай, что снаряд вылетающий из дула создает довольно таки большую "тягу". В том смысле,что завихрения и как бы "протаскивания за собой" имеют место быть.
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
311
#10
добавлю. Посмотри еще раз на реф. Вылетающий снаряд, как бы "протыкает" облако,ибо он быстрее в разы и увлекает за собой прогорающее облако.
 
Рейтинг
24
#11
добавлю. Посмотри еще раз на реф. Вылетающий снаряд, как бы "протыкает" облако,ибо он быстрее в разы и увлекает за собой прогорающее облако.
да-да, я делал такой след в первом случае. Коллижином тянул струю дыма за снарядом (типа как в случае взрыва той моей башни). Просто тут решил немного время сэкономить. Хотя, с этими небольшими нововведениями, физика меняется так сильно, что потом приходится перенастраивать чуть ли ни все )).
 
Рейтинг
24
#12
Вот что мне до сих пор не нравится, так это то, что в первых 4 кадрах образуется огненый шар который стоит на месте вместо того, чтоб двигаться вперед. Только с 5 кадра начинается движение вперед. А если посмотреть на те же референсы, видно, что плямя всегда впереди пушки и оно образует то конусообразную, то торообразную форму.
21026042959_ccf445e7ae_b.jpg images.jpg photo-6980088.gif
Я использовал тор в качестве объекта задающего форму пламени с высоким велостит направленым вдоль оси X. Но этот шар все равно образовывается.
Можно было бы партиклами задать направление с конусообразной формой, тогда пламя становится более послушным. Вот только тут приходится задавать очень высокое количество партиклов, чтоб не было дыр между ними. А это ведет к тому, что Fluid Source формирует огромное количество мелких волюмов которые ели просчитываются и которые все равно формируют зернистость дыма/огня.
 
Рейтинг
24
#13
Сверху