Render.ru

Вопросы/ответы

Рейтинг
56
Ну да так тоже можно, про что я говорил. Просто ребра посередине они как бы задают радиус, там не только для в падины, но и на месте где впадины нету. Там же тоже радиус, радиус самой колонны, и получается что он на участке между впадинами определяется всего двумя ребрами с фасской, что не точно, но визуально в большинстве случаев норм.
я понял, просто это же под сабдив, а сабдив еще и крепится шринкврапом на очень точный цилиндр (я группу точек создал, чтобы впадина не шринкврапилась)
 

Andrey Andreev 1

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Всем привет! Я только начал щупать Blender и хочу потом попробовать слепить игру в Unreal. И у меня появился вопрос, каждый раз при моделировании любого объекта: оружия, проп, всякого декора и т.п. , нужно будет делать low poly и high poly? (Возможно, это глупый вопрос)
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
Всем привет! Я только начал щупать Blender и хочу потом попробовать слепить игру в Unreal. И у меня появился вопрос, каждый раз при моделировании любого объекта: оружия, проп, всякого декора и т.п. , нужно будет делать low poly и high poly? (Возможно, это глупый вопрос)
Думаю не обязательно, но это как бы классика. Наиболее оптимальный способ получения качественной, реалистичной игровой модели.
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
204
каждый раз при моделировании любого объекта: оружия, проп, всякого декора и т.п. , нужно будет делать low poly и high poly?
По-хорошему, не только лоуполи, но и ЛОДы. Впрочем, в UE5 нынче наниты, и чем дальше, тем больше фишек они поддерживают, так что, возможно, скоро это будет неактуально.
 
Рейтинг
56
поглядел немного про этот нанайт, не особо правда понял технологию, но просто интересно, неужели могут использоваться даже миллионные модели????
ПС по вопросу, у меня конечно нету такого опыта в 3д как у форумчан, ответивших на вопрос, но я немного занимался моддингом для серии тотал вар , так вот думаю, если есть скульптура , ну правда хз насчет оружия, если несложное, наверное сразу моделится, а вот там персонаж, ну узоры тоже может быть, сначала скульптура, потом ретоп же делается, мне кажется по готовой скульптуре вполне так несложно ретопить, главное изначально не мельчить....вот и получим, после сабдива нормальную хай поли, со скульптуры можно снять нормал-мап, а для ЛОДов, по крайней мере в серии тотал вар я делал в 3д макс модификатором про оптимизер, ну там может быть 60, 40 и 30 процентов , не помню уже цифры, этого хватало за глаза именно для ЛОДОВ...ну а в блендер есть свой "оптимизер", децимейт, я думаю его вполне хватит для ЛОДа, так что по сути достаточно нормально отскульптить или смоделить (если не очень сложная поверхность) сразу.....
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
На самом деле, это проще, смоделить не парясь о полигонах, с нормальной топологией, со всеми деталями, выпуклостями, впадинами, трещинами, фасками, А потом уже это ретопить, оптимизировать и запекать. Ибо на оптимизированной мешанине треугольников, никакой шейдер без карты нормалей работать не будет. А карту нормали только с хайполи снять можно. руками её не нарисуешь. Просто моделя хай польку можно держать в уме что потом её оптимизировать придётся, использовать модификатор под фаски например, Выкинул модификаторы и модель уже легче стала, сохранив основную форму и топологию.
 

Sara 200

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Мне нужно сделать общий разъем со второй половиной объекта, полученной через mirror. Как я понимаю, мне нужно сделать это через i, убрав boundary (а потом проэкструдировать внутрь). Но в гайдах все получается, а у меня никак не выделяется вторая половина. На обычном кубе все ок, но тут - никак. Думал, что дело в симметричности, но вроде все нормально в этом плане. Вес убирал - не помогает.
 

Вложения

  • 203,8 КБ Просмотров: 46
Рейтинг
37
Добрый день.
Существует ли способ убрать/скрыть выделение полигонов во вьюпорте при работе с UV редактором.
В процессе настройки UV шеллов не вижу, как текстура накладывается на объект.

Пример:
1712736751045.png
 

Денис Гребеншиков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Я незнаю. Но это нормально когда у меня оптографический(незнаю как еще правильно) вид, то скейл применяется сразу к 3 осям сразу?
Такое чувство, как-будто еще год назад было по другому, когда применялось к z и y, z и x, x и y(То есть только к 2) .
 

Andrey Andreev 1

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Всем привет, подскажите, пожалуйста, как убрать артефакты в углах(делал дополнительные петли, но они портят этот полукруг и видны линии), и как еще убрать выпуклости в углах(на виде сверху видно выпуклости).
 

Вложения

Рейтинг
281
Всем привет, подскажите, пожалуйста, как убрать артефакты в углах(делал дополнительные петли, но они портят этот полукруг и видны линии), и как еще убрать выпуклости в углах(на виде сверху видно выпуклости).
видимо плотности у цилиндра малавата изначально.

там если сабдив модификатор оставлять, то по любому надо в этих местах добавлять геометрии и двигать ее, чтобы форма оставалась.
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
Всем привет, подскажите, пожалуйста, как убрать артефакты в углах(делал дополнительные петли, но они портят этот полукруг и видны линии), и как еще убрать выпуклости в углах(на виде сверху видно выпуклости).
Без сетки трудно точно сказать где там накосячено.И Steve Cherk верно сказал, но я помню, что некий интернетовский авторитет, научил вас пользоваться модификатором "фаска". Так вот далеко н не во всех местах его можно использовать. Я сейчас покажу крамольную вещь, никому не говорите что это я так научил пользоваться фаской, там по итогу будут ужасные пятиугольники, но это реальный способ снять фаску в таком месте без кардинального уплотнения сетки. screen85.jpg
 
Рейтинг
56
Без сетки трудно точно сказать где там накосячено.И Steve Cherk верно сказал, но я помню, что некий интернетовский авторитет, научил вас пользоваться модификатором "фаска". Так вот далеко н не во всех местах его можно использовать. Я сейчас покажу крамольную вещь, никому не говорите что это я так научил пользоваться фаской, там по итогу будут ужасные пятиугольники, но это реальный способ снять фаску в таком месте без кардинального уплотнения сетки.
а все-таки, насколько критичны пятиугольные звезды? я когда смотрел Ниворда по вопросам ретопа человека, он немного скрепя сердцем говорил в видео, что 5-угольники допустимы, еще как-то нормально....вот 6-и уже лажа и точно надо переделывать....
 

Andrey Andreev 1

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Без сетки трудно точно сказать где там накосячено.И Steve Cherk верно сказал, но я помню, что некий интернетовский авторитет, научил вас пользоваться модификатором "фаска". Так вот далеко н не во всех местах его можно использовать. Я сейчас покажу крамольную вещь, никому не говорите что это я так научил пользоваться фаской, там по итогу будут ужасные пятиугольники, но это реальный способ снять фаску в таком месте без кардинального уплотнения сетки. Посмотреть вложение 323495
Увидел информацию, что выпуклости можно исправить с помощью crease, это правда?
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
235
Увидел информацию, что выпуклости можно исправить с помощью crease, это правда?
Правда, но есть нюансы.это не уплотняет сетку вместеизгиба, и визуально место кажется более округлым. Иногда с артефактами.
По хорошему, сетку уплотнить, и развести фаску руками.
все-таки, насколько критичны пятиугольные звезды? я когда смотрел Ниворда по вопросам ретопа человека, он немного скрепя сердцем говорил в видео, что 5-угольники допустимы, еще как-то нормально....вот 6-и уже лажа и точно надо переделывать....
Критичны не сами звезды, а их расположение. На плоскости никакие самые ужасные варианты не дают артефактов. Новот беда что звезды как-раз и получаются на углах. В моем варианте как-раз звезды и выносятся на болееплоскую часть модели. То есть если нет артефактов, топология считается приемлемой, если есть ищите звезды, н-угольники, и устраняйте.
 
Рейтинг
56
Критичны не сами звезды, а их расположение. На плоскости никакие самые ужасные варианты не дают артефактов. Новот беда что звезды как-раз и получаются на углах. В моем варианте как-раз звезды и выносятся на болееплоскую часть модели. То есть если нет артефактов, топология считается приемлемой, если есть ищите звезды, н-угольники, и устраняйте.
если не трудно, пож-та, напишите по пунктам как сделать такую модель как на картинке выше....я чего-о утром увидел вопрос и решил попробовать в программе - и у меня к стыду не получилось....
 

Andrey Andreev 1

Пользователь сайта
Рейтинг
4

Вложения

Рейтинг
56
не, я имел ввиду как на картинке у Миханика - чтоб те же модификаторы были и отверстие оставалось прямоугольным а не скруглялось.....
 
Рейтинг
56
так, фаска.jpg это ребро тоже должно быть синим с весом 1...просто из=за работы отображения результата модификатора сабдив на картинке не видно его в синем цвете......это меня сбило с толку...
однако, у меня по углам (как раз вроде где 5 звезды) вот такие косяки
фаска1.jpg
как делал -
1 разделил цилиндр ctrl+R , 2 выделил 3 фейса применил к ним инсет, потом экструд этих фейсов вдоль нрормалей....потому модификаторы бевел и сабдив...ну и нужным ребрам поставил вес 1....
 
Сверху