Render.ru

Удаление деформатора

BREATH

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте!
Столкнулся со следующей проблемой. Вернее даже с двумя.
Есть сцена с цветком. Лепестки продублированы как инстансы. Основной лепесток анимируется деформатором Bend. Все просто. Цветок раскрывается - закрывается.
Теперь задача избавиться от истансов и деформатора с сохранением анимации. Я понимаю, что сначала нужно как-то удалить деформатор с сохранением анимации, а потом, чтобы сделать развертку на лепестки, нужно избавиться от инстансовой привязки. Поскольку инстанс дает одинаковую развертку на все копии объекта.
Проблему по поиску не смог отыскать. Если уже обсуждалось и я не нашел, то покажите пожалуйста где я могу прочесть об этом.

Спасибо.
 

Вложения

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
406
#2
Анимацию деформера запечь в Geometry Cache, а потом снова скопировать все с опцией Duplicate Input Connections.
 

BREATH

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Ну я по итогу так и решил задачу. Только ничего не запекал, просто сдублировал с инпут графом.
В итоге на каждом лепестке получил по анимированному деформатору. Мне представляется это решение не совсем грамотным.
Но вопрос открыт - нельзя разве удалить деформатор так, чтобы анимация на объекте сохранилась?
И как потом быть с инстансами?
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
406
#4
В чем сохранилась? Выше я уже написал единственный способ без деформера.
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
406
#6
Насколько я знаю, блендшейп имеет 1 начальную позицию и конечную, траектория морфинга между вершинами линейная, в отличии от нелинейных деформеров, bend, например, у которых траектория вершин намного сложнее и без покадрового запекания положений не обойтись для точного воспроизведения анимации.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
572
#7
верно а если все листочки подключить к единственному анимированному с постоянно включенным бленд шейпом?
 

BREATH

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
В чем сохранилась? Выше я уже написал единственный способ без деформера.
Но а что мне потом с этой анимацией делать-то?
Ни ключи отредактировать, ли за векторы подергать. По сути это тот же деформер, только я его не вижу уже, и редактировать не могу.
Ну да, я смогу применить к объекту другой деформер например, но не в этом дело.
В моем случае получается, что лучше уж без запекания обойтись, ибо контроля больше.
Я имел в виду что-то типа Бейка, когда ключи на таймлайне отвечают за изменение геометрии. И их можно редактировать.
Я может конечно как-то не правильно запекаю?
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
406
#10
верно а если все листочки подключить к единственному анимированному с постоянно включенным бленд шейпом?
Ну, тогда легче просто шейпы напрямую соединить. У тебя хороший вариант рига листка получится, но тут просили все деформеры удалить, поэтому я не стал особо мудрить =)
BREATH, сделайте, как Скиф сказал: будет контроль и возможность сделать нормальную развертку для каждого лепестка.
 

BREATH

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
BREATH, сделайте, как Скиф сказал: будет контроль и возможность сделать нормальную развертку для каждого лепестка.
Да я уж сделал, как описал. Но осадок остался, что сделал не совсем грамотно.
Вообще по моему вещь довольно очевидная - сделать Bake Simulation на деформатор. Бейк запекает положение точек и ребер в пространстве, а деформатор можно удалять. Я до сих пор думаю, что можно как-то это решить. Вещь-то очевидная. Не верю, что в Автодеске не додумались до нее.
Тем более, что на пример, с камерами такой ход работает. Ну в смысле, когда камера привязана к локатору, и анимация (ключи) на локаторе, а на камере ее нет. То можно переместить анимацию (ключи) на саму камеру, убив локатор. Но вот как этого же добиться, но только с деформатором.
 
Последнее редактирование:

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
406
#12
сделать Bake Simulation на деформатор
Тогда будут просто записаны параметры деформера.
. Бейк запекает положение точек и ребер в пространстве, а деформатор можно удалять.
Geometry Cache делает по факту тоже самое: запекает положение вершин во времени.
Вы определитесь с финальной целью всего этого и тогда все встанет на свои места.
 

BREATH

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Тогда будут просто записаны параметры деформера.
Это я знаю.

Geometry Cache делает по факту тоже самое: запекает положение вершин во времени.
Вы определитесь с финальной целью всего этого и тогда все встанет на свои места.
Geometry Cache создает файл в папке, в котором записаны изменения геометрии.
Я лишь хотел бы, чтобы они превратились в ключи на тайм-лайне, которые я смог бы редактировать по своему усмотрению.
Кому я говорю, вы ж лучше меня знаете, что такое Bake Simulation, и как он работает.

Но в любом случае спасибо за совет. Я, на пример, не знал о Geometry Cache. Надо на досуге разобраться с возможностями.
 

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
#14
не, кэш не колмильфо.
А вот блендшейп гораздо лучше. берешь свою анимацию деформера скажем на 25 кадров. в каждом кадре дублируешь свой листок - получаешь 25 промежуточных геометрий для блендшейпа. ну и потом блендшейп с инбитвином. скорость блендешейпа легко регулируется

можно, конечно, перевести деформацию в движение точек, но тяжело получится

Но по большому счету переводить деформер во что-то еще не нужно. лучше оставить бенд деформер - это легче, чем кэш и блендшейп.
 
Сверху