Render.ru

Топология

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Значит возникла такая проблема, давно ничего не моделил, многое по забыл, и сейчас немного в ступоре, моделю я чать оружия и в некоторых местах бевел ведет себя некорректно, понятно на скринах что нужно добавить ребра поддержки, что бы бевел соединился с ними и не было таких подтяжек, но в голову не лезет, как именно их положить, эти артефакты находятся на изгибах, от этого скорее всего тоже проблемка будет.
 

Вложения

  • 1 МБ Просмотров: 61
  • 889,4 КБ Просмотров: 59
  • 905,8 КБ Просмотров: 64
  • 984 КБ Просмотров: 69
Рейтинг
252
#2
на модификатор бевела рассчитывать особо не стоит. Хотя для простой геометрии часто проскакивает.
Кроме того у вас там однако вертексы висят. Нгоны какие-то. Как можно рассчитывать, что при этом шейдинг не поедет хотя бы где-то.

в конце концов всегда можно бевел руками сделать и в нужных местах сетку подправить
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#3
на модификатор бевела рассчитывать особо не стоит. Хотя для простой геометрии часто проскакивает.
Кроме того у вас там однако вертексы висят. Нгоны какие-то. Как можно рассчитывать, что при этом шейдинг не поедет хотя бы где-то.

в конце концов всегда можно бевел руками сделать и в нужных местах сетку подправить
я и оставлял нгоны, и делал все в квадах, шейдинг +- смог исправить только выровняв места где были проблемы. А руками я не хочу делать потому что при какой то ошибке исправлять полностью модель не хочу.
 
Рейтинг
252
#4
я и оставлял нгоны, и делал все в квадах, шейдинг +- смог исправить только выровняв места где были проблемы. А руками я не хочу делать потому что при какой то ошибке исправлять полностью модель не хочу.
ну соблазн на модификаторах все сделать он конечно бывает велик, но это же все равно до определенной границы. Все равно модель обычно куда-то идет и там модификатор должен быть рано или поздно зафиксирован.
А так то дело хозяйское. Может действительно можно так прокачаться, что этот модификатор будет работать как надо во всех случаях. Но сомнительно.
Полностью недеструктивное моделирование это где-то типа солидворкса или компаса. Да и там часто голову сломаешь пока придумаешь как сделать что-то
 

aplex xx

Активный участник
Рейтинг
7
#5
ну соблазн на модификаторах все сделать он конечно бывает велик, но это же все равно до определенной границы. Все равно модель обычно куда-то идет и там модификатор должен быть рано или поздно зафиксирован.
А так то дело хозяйское. Может действительно можно так прокачаться, что этот модификатор будет работать как надо во всех случаях. Но сомнительно.
Полностью недеструктивное моделирование это где-то типа солидворкса или компаса. Да и там часто голову сломаешь пока придумаешь как сделать что-то
просто обычно фаски фиксируют или моделят руками на последнем или близкому к концу этапах, но не при создании стандартных форм как на моем примере. Это одна из первых составляющих автомата, и сделать тут деструктивную фаску - получить головную боль в дальнейшем, ведь мне нужно будет или подправить фаску, или булить и пр. штуки, а мне сейчас нужно именно практиковаться в моделировании тяжелых объектов, а не просто простеньких сцен сделанных из кубов и цилиндров, по этому я и хочу узнать как такие вещи контролировать, в данном случае я перепробовал и доп лупы, и полностью выстроить квады, и соединять по разному, но в итоге только после выравнивания этих частей в плоскости у меня получилось избежать артефактов. но в следующих моделях на цилиндрах при таких же манипуляциях у меня вылезут артефакты.
 

В П (My Rise)

Активный участник
Рейтинг
7
#7
Сейчас тоже после перерыва обучаюсь моделируя оружие, в одной статье прочитал, что движки игровые плохо переваривают длинные и растянутые треугольники. Поиск по гуглу не дал ответов, касательно критериев для треугольников (например, длинная сторона треугольника не должна превышать короткую больше, чем в 5 раз), на ютубе как назло у всех треугольники во всю длину ствола пушки. Мне как новичку без опыта трудно найти балланс между поликаунтом и порчей модели, так как стандартов индустрии не знаю. На болванках объясните, пожалуйста, нужно ли такие треугольники уменьшать, или это нормально. И сколько тогда нужно для ствола делать подразделений, чтобы они считались достаточно короткими. Не хочу сейчас привыкнуть делать от балды, чтобы потом переучиваться на правильно.
 

Вложения

Рейтинг
252
#8
Не хочу сейчас привыкнуть делать от балды, чтобы потом переучиваться на правильно.
там все в итоге сводится к шейдингу.
Для карты нормалей проблема, когда угол поворота 90 градусов и больше. Между двумя пикселями не может быть переход угла в 90 градусов и больше.

Так что если там просто длинный цилиндр и треугольники поворачиваются не сильно, то может и ничего.
А если дырка вот такая прорезана, то там углы явно 90 и больше и на краях дырки просто надо фаску сделать, которая и форму зафиксирует и угол поделит на меньшие.
Ежу понятно, что на такой сетке с дырой нормальный скос нормалью не нарисуешь и будет при рендере косячно выглядеть. Так что все равно скос лучше геометрией делать
 
Сверху