Render.ru

Топология 3D max Нужна помощь

Виталий Логин

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Нужен совет, как лучше сделать сетку в указанных ниже местах. Учусь моделировать, вот сгладить угол всё такое, не проблема, просто не получается у меня сделать красивую сетку после этого. Вообщем как лучше в таких случаях сглаживать углы и как после сглаживания можно красиво построить сетку. Хоть в пэинте кто то накинте примерчик
сетка 1.jpg
сетка 2.jpg
сетка 3.jpg
 

Дмитрий Люци (Luci)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#2
Первое, вот отличный видос по топологии под сабдив.
Второе, а зачем тебе красивая сетка? Какова конечная цель твоей модели? Просто помоделить? Красивая и ровная сетка достигается путем практики, решении поставленной задачи. В твоем случае нужно перелопатить кучу всего чтобы на "скринах" показать как тут сетку строить. По крайней мере я так просто не смогу.

У тебя как минимум какие-то фаски непонятные. В целом я наблюдаю лишние ребра, лишние чемферы и кучу многоугольников. Начни с чего-нибудь попроще что-ли
 

Виталий Логин

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#3
Я же написал, я просто учусь, практика и есть моя цель, да, я знаю что на скрине сетка убогая, так как я сто раз её лопатил, пробовал разные варианты, я просто спросил, кто бы как именно в данной ситуации планировал сетку.
 
Рейтинг
200
#4
та вроде как по разному можно,,
1590525375322.png


это всегда интересная головоломка, которая может и не иметь решения %)) такого рационального как хотелось бы ))

парочка видосиков на тему:

 

Виталий Логин

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#5
Спасибо ))) И ещё вопрос по поводу звёзд и треугольных полигонов. Вот бывает такое что без треугольника ну никак, а с ним когда применяешь сглаживание, получаеться, хрень
 
Рейтинг
200
#6
Спасибо ))) И ещё вопрос по поводу звёзд и треугольных полигонов. Вот бывает такое что без треугольника ну никак, а с ним когда применяешь сглаживание, получаеться, хрень
это нужно смотреть конкретный случай,
по большому счёту его всегда можно расчамфирить и вынести куда нибуть на более менее ровную плоскость, где на сглаживание это не повлияет,. :)
 

Виталий Логин

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#7
Спасибо. Наверно помоделирую что то по проще, а то с машины начинать наверняка будет очень много вопросов)
 
Рейтинг
39
#9
Сетку объекта строят в зависимости от поставленной задачи . Вот о чём хочу предупредить .

Если модель под рендор и будет блестящей - то желательно избегать в одной вершине пять или больше рёбер ( такие места называются - звёздочками ). Потому что , при визуализации на этом месте споткнётся блик , и это место будет смотреться как вмятина . А если объект будет матовый - то на таких местах при визуализации может получиться небольшое затемнение , но это при определённом ракурсе , и как правило не критично . Если модель будет старая , драная и ржавая - то большая вероятность того , что звёздочки не помешают .

Совсем без звёздочек - не обойдёшься . Звёздочки лучше размещать на сильных изгибах плоскости . Прямо в изгиб , или как можно ближе к изгибу . Например , на ребре куба . Потому что , там будет менее заметен скачок блика или затемнение . Так же , звёздочки можно размещать на идеально ровной плоскости . Но если плоскость имеет небольшой изгиб - то звёздочки себя покажут со всеми своими проблемами .

Что бы увидеть проказы звёздочек . Надо на объект набросить материал , создать в сцене источник света , и посмотреть на рендоре . Не пожалейте время и попробуйте на цилиндре . Зделайте на цилиндре много звёздочек в разных местах , и накинте блестящий материал .

Если модель не под рендор - то в большенсве случаях , звёздочки не помешают .

Спасибо. Наверно помоделирую что то по проще, а то с машины начинать наверняка будет очень много вопросов)
Продолжайте делать машину . На машине многому научитесь .
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
39
#10
Вот бывает такое что без треугольника ну никак, а с ним когда применяешь сглаживание, получаеться, хрень
Про треугольные полигоны не возможно написать коротко .

Бывают ситуации , когда именно треугольный полигон заставляет сглаживаться именно так как надо . И будь на его месте четырёхугольный полигон , то сглаживание не дало бы такой хороший результат . Или ещё бывает , что с помощью треугольного полигона можно освободить сетку объекта от излишнего ряда рёбер ( лупа рёбер ) .

Но потребность в треугольных полигонах встречается не часто . В основном желательны четырёхугольные полигоны . Со временем придёт понятие и чутьё на то - где и когда разместить треугольные полигоны .

Возможно вы знаете , но напишу на всякий случай . Очень удобно моделить в режиме сглаживания , потому что сразу виден результат . Другими словами , во время моделлинга желательно включить сглаживание . Но при этом , должна оставать возможность отключения сглаживания . То есть , не надо сглаженую модель конвертировать в editable poly , или не надо колапсить стэк , а то пропадает возможность отключения сглаживания .

Если моделлить в режиме сглаживания , то быстрей придёт понятие , когда и где использовать треугольные полигоны .
 
Рейтинг
39
#11
Стоит обращать внимание на то , как идут лупы полигонов . Луп ( Loop ) - это ряд полигонов идущий по продивоположным сторонам четырёхугольных полигонов .
 

Вложения

Сверху