Render.ru

Точка при пересечении полигонов

Drelargon

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Доброго времени суток комрады!
Не могу создать точку при пересечении ребер полигонов объекта Editable Poly.

CrossInsert работает только со сплайнами, а не полигональной сеткой.
Snaps Toggle как только не настраивал, но нужной привязки не нашел.

Как вариант можно создать точку на ребре и разместить в пересечении ребер заранее высчитав необходимые координаты точки, но метод при работе с большим кол-во точек время затратный.
Можно так-же создать сплайны из ребер, но это костыль какой-то.

Прошу подсказать способ попроще.
 
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 048
#2
Ну самое простое это отделить детачем один брусок от другого и потом потом соединить их булеаном в один объект, затем конверт обратно в едит поли. Появятся грани на пересечении и соответствннно нужные вам точки. Объекты у вас совсем простые, так что никаких глюков булеана по идее быть не должно.
 

Drelargon

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#3
Не очень понял про булеан, здесь же не нужно делать никаких отверстий. Хотя сегодня вечером попробую, может у меня что то и выйдет. А если случай не этот? Как я слышал булеан сложную сетку уродует сильно...
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 048
#4
Не очень понял про булеан, здесь же не нужно делать никаких отверстий.
Ну булеан не только ведь дырки делает. Я про объеденение двух объектов булеаном говорил (Union), а не про вырезание одним объектом дырки в другом.
 

Drelargon

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#5
Ну булеан не только ведь дырки делает. Я про объеденение двух объектов булеаном говорил (Union), а не про вырезание одним объектом дырки в другом.
Получилось, спасибо огромное:happy:. Но все таки не ясно, не ужели не реализована возможность просто банально создать точку с привязкой? Как мне кажется эта функция нашла бы применение, хотя только начинаю изучать 3ds Max, могу и ошибаться.
 
Рейтинг
22
#6
А какой смысл в такой привязке? При моделировании реальных объектов трудно придумать ей практическое применение.
 
Рейтинг
314
#7
А какой смысл в такой привязке? При моделировании реальных объектов трудно придумать ей практическое применение.
Да ладно! Из ада из архикада/атокада :) сделать нормальный полигональный объект, например.
 
Рейтинг
22
#8
Об этом я не подумал, в Autocad-е лет 8, как минимум, не работаю. А если подумать, то в NX, в котором я работаю периодически, действительно подобные привязки есть. Хотя там "косяков" на порядок меньше, при переходе от чертежей к объектам. Но у него и объекты не полигональные, он оперирует поверхностями, а не полигонами.
 

Drelargon

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#9
А какой смысл в такой привязке? При моделировании реальных объектов трудно придумать ей практическое применение.
Так понадобилось при всего лишь моделировании стен)) Видимо сам метод я выбрал не правильный, подскажите как выдержать необходимый угол при правильной толщине стен?

Я делал так:
1. Extrude`ом выдавил полигон 1 до полигона 2 (Синим отметил как он примерно выглядел при выдавливании)
2. Скопировал полигон 2, повернул на необходимый градус и расположив в необходимом месте, создал полигон 3.
3. Extrude`ом выдавил полигоны 4 из 2 и 3 полигона соответственно.
4. Собственно удалил лишние части полигональной сетки.
При попытках работать инструментом трансформация и перемещение нарушалась толщина стены. Бриджом нормально соединить тоже не вышло.

Только начал учить 3ds max, может был метод более правильный, сильно не пинайте))
 
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 048
#10
Видимо сам метод я выбрал не правильный,
Видимо да...
А делается это так - обчерчиваете сплайном по вашему чертежу, внешний (или внутренний, как удобнее) контур стены, затем к полученной линии применяете оутлайн на толщину стены, получаете полный контур вашей стены нужной вам толщины, и затем экструдом выдавливаете вашу стену на нужную высоту. Двери и окошки потом можно или прорезать булеаном или конвертировать в эдит поли и сделать все руками.
 

Drelargon

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#11
Видимо да...
А делается это так - обчерчиваете сплайном по вашему чертежу, внешний (или внутренний, как удобнее) контур стены, затем к полученной линии применяете оутлайн на толщину стены, получаете полный контур вашей стены нужной вам толщины, и затем экструдом выдавливаете вашу стену на нужную высоту. Двери и окошки потом можно или прорезать булеаном или конвертировать в эдит поли и сделать все руками.
Огромное человеческое спасибо) Буду пробовать и такой метод. Вообще осваиваю азы по этим урокам, видимо уже пора расширять свой кругозор)
,
 

Drelargon

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#13
То что надо работать со сплайнами теперь понял) А я как дурак из box`а стены выдавливал)
 

Вадим_Вегас

Активный участник
Рейтинг
7
#15
Вообще Boolean не метод. Визуально сетку он может и не изуродует, но редактировать её потом нормально невозможно. К примеру на одной грани стоят 2 точки но ребро не создается!
(естественно объект быть переведен в EditablePoly). Может быть, конечно, можно этот объект раскидать по частям, потом создать нужные ребра, перестроить пару-тройку проблемных полигонов и снова собрать их в один - возможно тогда что-нибудь и получиться (но смысл применения Boolean теряется)
По-моему надо использовать современные методы. К примеру чем вам объект Wall не угодил? (посмотрите в ACE Extended а потом видео как в него окна вставляются).
Теперь собственно к вопросу.
1) Если это один объект то созадть 2 отдельных (Detach)
2) с помощью Slice plain создаете ребра на обоих объектах.
3) Двигаете либо точки либо ребра в нужное положение. Когда у одного объекта точки встанут куда положено, со следующим вам помогут привязки - 3D (Snaps Toggle - Vetex там включаете, а все остальное отключаете)
4) Удаляете лишние полигоны (те которые не будут видны)
5) Сливаете объекты в один (Attach)
6) Объединяете совпадающие вершины (Weld)

В результате получаете одни объект который нормально редактируется и имеет правильную триангуляцию. Прочтите пару статей про Boolean и вы перестанете им пользоваться.
Иногда (очень редко) я им пользуюсь (когда время поджимает) для вырезания отверстий в объектах, но при этом надо понимать что после этого нормально редактировать их (эти объекты) не удастся.

Ну и off topic (кудаж без него) В итоге я написал-таки скрипт который позволяет получать координаты точки и двигать другие точки в нужное положение. Получается намного быстрее чем координаты по одной копировать (но точки можно выбирать только по очереди - т.е. выбрал точку нажал скопировать координаты - либо все либо по нужным осям) и применить, потом следующую и.т.д. Раздам всем желающим, потом напишите как улучшить.
 

Вадим_Вегас

Активный участник
Рейтинг
7
#16
Проще и лучше сплайнами, но можно, как вариант для освоения, и из box-а. Достаточно было Slice вставить в месте пересечения, появятся те самые боковые полигоны для выдавливания.
Тоже хороший метод, но им надо было воспользоваться раньше (до того как было создано то что стало камнем преткновения)
 

Вадим_Вегас

Активный участник
Рейтинг
7
#17
То что надо работать со сплайнами теперь понял) А я как дурак из box`а стены выдавливал)
Вы слишком самокритичны. (или вы создавали низкие коробки, а потом Extrud'ом грани давили, в таком случае лучше коробки создавать высотой до нижней грани окон)
И чтобы не плодить лишние объекты Slice'ом пользоваться (а не изначально сегменты создавать)

Я вот сплайнами воспользовался, теперь думаю как лучше порезать то, что получилось чтобы текстуры положить (хотя с box'ами этот вопрос тоже встанет)
 
Рейтинг
36
#19
Но все таки не ясно, не ужели не реализована возможность просто банально создать точку с привязкой? Как мне кажется эта функция нашла бы применение
А какой смысл в такой привязке? При моделировании реальных объектов трудно придумать ей практическое применение.
Да ладно! Из ада из архикада/атокада :) сделать нормальный полигональный объект, например.
Что значит точка с привязкой ? Наверное , не имеется в виду привязка к точкам .
 
Сверху