Render.ru

Substance painter под Unreal Engine 4

Сергей Дудкин

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Всем привет. В сабстансе новенький, прошу помощи разъяснить ситуацию. Затекстурил огнетушитель для ue4, при выборе проекта выбирал шейдер ue4, галку compute tangent space per fragment стоит, экспортирую с пресетом unreal engine 4 (packed). Результат того, как выглядит в сабстансе и ue4 сильно отличается, сильно отличается в верхней части огнетушителя, в анриле алюминий черный, а рытвины коррозии не рытвины, а какие то квадратные пятна и немного шереховатостью всей модели, в анриле становится сильно блестящим, чем это есть в сабстансе, как это поправить? Или что я делаю не так? Как делать правильно?
 

Вложения

  • 2 МБ Просмотров: 284
  • 3,6 МБ Просмотров: 299
  • 1,6 МБ Просмотров: 298
  • 2 МБ Просмотров: 276
  • 3,9 МБ Просмотров: 226
Рейтинг
29
#2
По умолчанию рендер из Пеинтера и рендер в UE вряд ли будут совпадать, т.к. по сути рендеры разные.
В UE нужно крутить настройки материала до удовлетворительного качества.

А при экспорте текстур из Пеинтера вы всего лишь выбрали пресет выгрузки карт в UE.
Так например в Пеинтере шероховатость (Roughness) и металичность (Metalness) - это две отдельные черно-белые карты, а для материала в UE шероховатость и металличность находятся в одном RGB пространстве в разных каналах (это видно на вашем скрине 3.png).
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#3
Всем привет. В сабстансе новенький, прошу помощи разъяснить ситуацию. Затекстурил огнетушитель для ue4, при выборе проекта выбирал шейдер ue4, галку compute tangent space per fragment стоит, экспортирую с пресетом unreal engine 4 (packed). Результат того, как выглядит в сабстансе и ue4 сильно отличается, сильно отличается в верхней части огнетушителя, в анриле алюминий черный, а рытвины коррозии не рытвины, а какие то квадратные пятна и немного шереховатостью всей модели, в анриле становится сильно блестящим, чем это есть в сабстансе, как это поправить? Или что я делаю не так? Как делать правильно?
В анриле нужно открыть ваши текстуры с картами (Oclussion\Roughness\Metallic) и выключить там кнопку sRGB, тип компрессии выбрать Masks, так как они должны быть в линейном цветом пространстве, из-за этого блики не правильные
 

Сергей Дудкин

Активный участник
Рейтинг
5
#4
В анриле нужно открыть ваши текстуры с картами (Oclussion\Roughness\Metallic) и выключить там кнопку sRGB, тип компрессии выбрать Masks, так как они должны быть в линейном цветом пространстве, из-за этого блики не правильные
вот это прям огромнейшее спасибо, теперь блики cтали более корректными и похожими на те, что в сабстансе, да и в целом материал уже похож на тот, что в сабстансе.
6.png


Странно, что я не увидел этой инфы в интернете раньше, я руководствовался самым первым роликом по запросу в гугле
и там нет никаких манипуляций с текстурами по sRGB и типом компрессии. Сейчас погуглил ещё видосов и там уже эти манипуляции есть, простите за глупость и спасибо за помощь)
 
Последнее редактирование:
Сверху