Есть урок где используют VrayDistanceTex и vray displacement mod.
Кто может обьяснить, как они выдавливают отверстия.
Когда добавляю VrayDistanceTex в текстуру кожи, у меня прямоугольник взрываеться просто на величину дисплейсмент, например 100,
не понимаю как связать эти два параметра и объект.
Когда ставлю 1 вместо 100, вижу щель в единицу.
Ямка то появляеться при этом, но к чему vray displacement mod,
и контур объекта разрывается при этом.
Спасибо.
""""""
Нитке назначаем ID#1 а сферам ID#2
Затем через плагин RailClone или другим для вас удобным способом раскидываем этот кусочек ниточки по предварительно подготовленному сплайну. Должно получится что-то вроде этого
Так как мы предварительно назначили ID то нам остаётся нажать Select ID #2 и сферы выделятся автоматом. Отделим их нажавав Detach
Если посмотреть, то можно было бы урок и завершить, накинув на сферы глубокий чёрный дифуз
Но нам нужен реализм, потому продолжим
Запрещаем нашим отверстиям рендериться, сняв галочку с чекбокса напротив Renderable.
в материал кожи, ткани или что там у вас будет, кладём в дисплейсмент карту VrayDistanceTex Экспериментально настраиваем параметры, у меня вот так:
Вдавливаем дырки отрицательным параметром Amount
Не самый наглядный пример, но результат тот, который и должны были получить, нитка прошивающая кожу.
""""""""
Спасибо
Кто может обьяснить, как они выдавливают отверстия.
Когда добавляю VrayDistanceTex в текстуру кожи, у меня прямоугольник взрываеться просто на величину дисплейсмент, например 100,
не понимаю как связать эти два параметра и объект.
Когда ставлю 1 вместо 100, вижу щель в единицу.
Ямка то появляеться при этом, но к чему vray displacement mod,
и контур объекта разрывается при этом.
Спасибо.
""""""
Нитке назначаем ID#1 а сферам ID#2
Затем через плагин RailClone или другим для вас удобным способом раскидываем этот кусочек ниточки по предварительно подготовленному сплайну. Должно получится что-то вроде этого
Так как мы предварительно назначили ID то нам остаётся нажать Select ID #2 и сферы выделятся автоматом. Отделим их нажавав Detach
Если посмотреть, то можно было бы урок и завершить, накинув на сферы глубокий чёрный дифуз
Но нам нужен реализм, потому продолжим
Запрещаем нашим отверстиям рендериться, сняв галочку с чекбокса напротив Renderable.
в материал кожи, ткани или что там у вас будет, кладём в дисплейсмент карту VrayDistanceTex Экспериментально настраиваем параметры, у меня вот так:
Вдавливаем дырки отрицательным параметром Amount
Не самый наглядный пример, но результат тот, который и должны были получить, нитка прошивающая кожу.
""""""""
Спасибо