Render.ru

Создание рельефа

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
говорю-же -- текстура запредельных размеров, несколько сотен Мб памяти, причём Директ подразумевает, что она будет храниться в видеопамяти
 

Катя Петрова

Активный участник
Рейтинг
5
diwian diwian, GeForce GTX 550 Ti, 4гб оперативки) совсем мало?)
maiden666, 50 мб текстура ) а если разбивать ее на части, как лучше это сделать?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
50Мб - в каком формате? В сжатом? подсчитай количество пикселей (5000Х8000= 40 000 000), умножь на 3 байта ( в лучшем случае) - вот столько места картинка будет занимать в памяти, и не в оперативке, а в памяти видеокарты
 
Рейтинг
82
GeForce GTX 550 Ti 1гб при 64-битном максе и винде должно всё работать даже при 4гб оперативке.Здаётся мне, что дело в 11 максе.У меня на одной машине 7800gtx и открывает текстуры и с большим размером.
 
Рейтинг
82
Так у тебя из 4 гб оперативки, в лучшем случае задействовано только 2,7гб остальное "мертвым грузом" .Винда + макс вот и считай остаётся "кот наплакал" я уж про фотоны и не упоминаю.Но в любом случае 50мб текстуру должен открывать.Возможно имеет смысл увеличить файл подкачки.Сейчас то сколько стоит?
 

Катя Петрова

Активный участник
Рейтинг
5
diwian diwian, как оказалось из 4гб рабочих показывается то всего 2гб. и файл подкачки стоял 2гб, увеличила, оперативку возьму еще и попробую снова ) спасибо ))
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
Дивиан, ещё раз, если не обратил внимания, - 50 Мб в JPEG! В памяти текстура хранится в развёрнутом виде,это раз в 10 больше, более того, Ментал ЖПЕГ не поддерживает, и файл сначала обрабатывается максом, потом передаётся менталу, забивая тем самым шину данных, отсюда, в тяжёлых случаях лучше использовать какой-нибудь BMP, особенно если юзаешь Битмап Пейджер, Мэп Менеджер
 
Рейтинг
82
maiden666!
Windows XP(32бит) sp2 версия 2002 года.Pentium 4 CPU 2,4GH,OЗУ 512мб,GeForce FX 5500 256мб Макс 2009(32бит) открыл JPEG 109мб(109 095 кб) ,без проблем(в том числе и визуализировал картинку в ментале).

Катя.
Бесполезно ставить дополнительную оперативку,32 битные системы не в состоянии обрабатывать больший объём памяти.Ставь хоть 100гб всё равно "работать" будет лишь 2,7(и то если "покрутить" в самой в винде ).При такой видеокарте(1гб.) да даже и меньше, изображение 50мб. должно открываться без проблем. Либо сам файл(32 битный а с этим есть определённые проблемы с отоборажением во вьюпорте или "битый" или применён режим сжатия Lossless JPEG который не поддерживается большинством кодеков(codec)) он используется без потери качества в астрономии и медицине, либо (что более вероятно ) виноват сам 11 макс.
Какой выход?!Можно попробовать переконвертировать файл по совету maiden666(а) либо bmp либо в тот же JPEG но с другим режимом сжатия.
 
Рейтинг
82
Как и обещал.

1.Рис1.Берём сплайны.Они могут быть раздельными.Главное чтобы они были выделены одновременно .

2.Рис2.Применяем к ним операнд Terrain(Create/Compound Objects/Terrain).Формируется поверхность.

3.(Рис3).Потом применяем модификатор HSDS и нажимаем Adaptive Subdivision используя настройки как на рисунке повторяем операцию пока не сформируется плотная сетка в местах наибольшей детализации.Базовый объект готов.Он необходим нам для что бы понять где именно расположены места в которых необходимо уплотнять сетку а где нет.

4.Рис4.Следующим шагом необходимо создать поверхность(Plane) с не большой плотностью сетки и разместить её над получившимся до этого "террайном".

5.Рис5.После этого применив к Plane модификатор HSDS в режиме Polygon выделяем ,в окне вид с веху , те места где находится более плотная сетка(на рисунке хорошо видно "просвечивающая" под Plane сетка предыдущего "террайна" и не снимая выделение нажимаем Subdivide (1-3 раз от требуемого качества).Сетка сформирована.
 

Вложения

Рейтинг
82
6.Рис 6 и 7.Потом назначаем Plane операнд Conform и в окне проекции вид сверху и нажав на Pic Wrap-To Object указываем объект "террайн",Plane совместится с "террайном" образуя новую поверхность с уже предусмотренной за раннее детализацией.

7.Рис 8 и 9.Конвертируя получившийся объект в Poly удаляем всё лишнее(в том числе и созданный раннее "террайн").

8.Рис 10 .Получаем в результате сетку плотность которой на прямую связанна детализацией "стартового" объекта ("террайна").
 

Вложения

Рейтинг
82
9.Рис11. Назначаем стандартный визуализатор.В редакторе материала выбираем DirectX Shader.

10.Рис 12 .Потом StandardFX.fx.(Так же возможно использование и других шейдеров).

11.Рис 13.Назначаем карту дифузии и нормали и наносим на получившийся объект.


12.И в итоге .Рис 14 .Вид с расстояния 20км. Общие размеры поверхности 22 км на 26 км.

13.Рис 15.Вид с расстояния 64 метра.(тагерт камеры расположен в центре объекта по этому расстояние взято приблизительно)

Размер изображения JPG 4096х4096(2,85мб) поверхности и карта нормали BMP 4096x4096(48 мб).


Я специально не "заострял" тему о DirectX Shader так с ней необходимо разбираться отдельно т.к. поговорить о ней в двух словах вряд ли получиться.

Чуть позже продолжу.
 

Вложения

Рейтинг
82
И так, для начала посмотрим на сетки рис1 и 2 они приблизительно одинакового размера и имеют относительно равную плотность сетки.
На 3 рисунке видно разницу.При том камера(ракурс), освещение и материал применены одни и те же.

Примечание: если необходимо "подчеркнуть" геометрию террайна то это можно седлать при помощи Paint Deformation (Poly-моделинг)рис 4 и 5.Если необходимо уплотнить местами сетку то можно использовать модификатор HSDS.
 

Вложения

Рейтинг
22
Ты описание настолько подробно сделал, что можно оформить как урок по созданию ландшафтов в MAX-е.
 
Рейтинг
82
Иногда в экстерьерах(да и не только) бывает необходимым создать модель освещения когда в сцене должны присутствовать чёткие границы света и тени рис 1.При низкой плотности сетки автоматически возникает артифакт "пилообразных" теней (рис 2) решить эту проблему можно только "уплотнением" топологии(рис 2 а) или размытием тени (что полностью меняет восприятие сцены (рис3)).Отсюда каждый делает вывод, нужно использовать адаптивное разбиение или нет!

Насчёт моделирования,я обычно стараюсь использовать Mesh для изготовления "террайнов" и практически не слежу за эстетичностью вида самой топологии .Если сетка не "мерцает" и не даёт ошибок в практически 100% случаях она выглядит на так же и на рендере.


P.S.Примеры делал на "скорую руку" не вдаваясь в подробности(не было времени), так уж как получилось.
 

Вложения

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
Еслиб diwian не только называл скрины, но и подписывал их, былоб вообще замечательно ;) Неплохой способ создания заднего фона
 
Рейтинг
22
Собственно адаптивное разбиение я практически всегда использовал, только инструментов раньше
не было, вручную приходилось все делать. А в главном вопросе, нужно оно или нет, сомнений
никогда и не было.
 
Сверху