Render.ru

Собор Парижской Богоматери в Ментал рее

Рейтинг
82
#81
В целом прессет работает довольно не плохо, как с дневным так и с ночным освещением, можно даже и не изменять параметры.
 

Вложения

Рейтинг
58
#82
Сейчас было бы хорошо что бы мне указали недостатки и нужна ли еще текстура для спекулера.
Если честно выглядит не очень, некий пикселизм и растянутость карты. Фильтрацию надеюсь отключили и в диффузе и в бампе, везде. Нет той красоты чёткости углублений и сколов. Это странно, потому что ваша карта более менее поддается тайлингу без обработки, бампу, дисплейсу и т.п.
 

Вложения

damien

Мастер
Рейтинг
981
#83
Огромное спасибо. Никогда не бойтесь писать свое мнение, но на меня не обижайтесь если я отстаиваю свою позицию, у меня за плечами тоже накоплен определенный опыт. Так в обсуждении одной моей работы я попросил человека подробнее написать то, что он считал за ошибку и когда он привел примеры, оказалось, что он вообще не разбирается ни в тенях, ни в свете. С вами все наоборот, я и хотел услышать то, что вы написали: 1. Да, фильтрацию я в диффузе отключил, а вот в бампе нет, карта действительно растянута и я это видел, но показал умышленно чтобы проверить заметят ли мои критики. Растянутость я регулирую значениями Tiling, на картинке я показал желтыми стрелочками и видел что при помощи этих значений можно добиться нормального результата. 2. Но вот вы не ответили нужно ли добавить еще текстуру для спекулер. 3. Здорово, что вы сделали пример на основе моей карты, жаль только что я не смог переслать сюда подлинник в PNG, он больше по размеру и лучшего качества, но почему-то сайт не принимает картинки в этом формате. Ну как я и обещал, поработаю над парапетом еще и покажу результат.
 

Вложения

Рейтинг
58
#84
Растянутость я регулирую значениями Tiling
Я пользуюсь тайлингом в карте, но редко, неудобно подстраиваться под меняющиеся размеры геометрии. Наложите UVW Mapping соответствующий реальному размеру или тому что нужно, тогда при изменении геометрии, текстура автоматически будет "тайлится". Вот наложена на бокс, а мне нужно бокс увеличить или уменьшить множество раз, или поли точки поменять, я же не буду в Bitmap тайлинг постоянно подгонять, причем явно ещё с сотыми долями для верности. Притом что гизмо UVW Mapping можно как нужно подвинуть. При внесении новых точек и полигонов в поли не придется переназначать уже колапснутую UVW, из-за того, что координаты собьются при другом положении вершин. Вы можете удлинить ваш парапет, порезать новые грани, сместить, но про наложенную карту забудете, она всегда будет уже так, как вы задали, а модель может обрастать.

Но вот вы не ответили нужно ли добавить еще текстуру для спекулер
Не ответил, потому что я не занимаюсь художественными работами, я не пользуюсь specular. Но по логике используйте, темные части карты будут уменьшать коэффициент отражения соответственно своему вкладу, черные обнулят отражения в соответствующих местах. Но у камня такое мало отражение, что оно может быть не заметно, под определенным углом. Но делайте, по хорошему нужно делать, если будут близкие ракурсы. Только если вы монохромируете эту карту, у вас самый светлый начнется не от абсолютно белого по RGB 256, а где-то от 230, значит на эту долю ослабнет и выставленный коэффициент отражения. Можно повысить весь уровень карты в фотошопе, но проще коэффициент подправить.
 

Вложения

damien

Мастер
Рейтинг
981
#85
Rebate 1. Да, опыт с UVW у меня есть, я его сажал и на парапет плюс еще Map scaler, потому что только UVW хорошего результата не дало, все-равно у вас текстура сидит лучше, может потому, что вы заведомо размер блока брали в пропорциях карты? 2. Со спекулер я обратился к вам, так как считал, что вот эти красивые ромашки сделаны вами, вроде у них автор тоже был Rebate, у них так здорово все сделано, что даже без рендера скрином с экрана хорошо смотрятся, там я только добавил орнамент на горшках. 3. С парапетом я еще продолжу и сделаю вариант по diwian-diwian. 4. Но вот нужная для всех, интересная тема - стекло в Менталрее. В Вирее много готового хорошего стекла, а в Ментале ничего хорошего нет, когда делал автомобиль у которого стекло должно было быть прозрачным, не тонированным, сильно мучился, штудировал урок, но он не помог, нашел библиотеку с 15 материалами, но они никуда не годились. Сейчас на примере фонаря можно поучиться и хотя в итоговой картинке при ночном освещении его видно не будет, все-равно хочется потренироваться и сделать ну как на этой фотографии. Если кто-то хорошо знает стекло Ментала, то подсказывайте какой материал брать в основу и начнем.
 

Вложения

damien

Мастер
Рейтинг
981
#86
В целом прессет работает довольно не плохо, как с дневным так и с ночным освещением, можно даже и не изменять параметры.
Вот, попробовал - действительно, Masonry готов для камня, похоже, что и в настройках ничего менять не надо. Спасибо!
 

Вложения

Рейтинг
82
#87
Аналогично прост в работе материал "Autodesk Glаzing" миниум настроек максиум результата .Материал довольно физ. корректен великолепно "работает" с фотонами- это необходимо учитывать, настраивая прозрачность(Reflectance) и цвет)Custom Color)т.к. это повлияет на фотоны GI.Естественно для того,что бы сделать грязное стекло,сколы и т.д. он вряд ли подойдёт но в целом для стёкол второго плана ему цены нет.Сам не первый год использую в интерьерах.Но главное условие, любое стекло смотрится более естественно когда в сцене присутствует то,что должно создавать отражения.В данном конкретном случае это "Background"(рис 2).

P.S.Материал для стола я использовал бесшовный "Substance" с встроенным выбором дифузии,бамапа,спекуляра,смещнеия и т.д.Рис 3
 

Вложения

damien

Мастер
Рейтинг
981
#88
diwian diwian [url=/forum/viewtopic.php?post_id=1091969#1091969 сказал(а):
#87[/url]]Аналогично прост в работе материал "Autodesk Glаzing" Такого не нашел, у меня в 2009 максе есть про-материал Glаzing, может это он и есть?
 
Рейтинг
82
#89
Да, можно и его использовать.Принцип работы с материалом такой же.Однако необходимо помнить ,что настройки, в разделе Performance Tuning Parameters зависят от аналогичных общих настроек в Render Setup-которые являются приоритетными по отношению настроек материала.Иными словами бесполезно увеличивать число отражение и переломлений в материале пока не будут настроены общие параметры рендера(раздел "Reflection/Refraction")особенно Max Trace Dept(оно должно быть больше суммы Max/ Reflection и Max.Refraction).От себя добавлю,что обычно больше 15-20 (отражений или переломлений) ставить не обязательно(хотя можно и 100-в общих настройках) любое увеличение влияет на время визуализации в большую сторону.Всё это относится ко всем максам(Mental Ray) не зависимо от версии.
 
Рейтинг
58
#90
вы заведомо размер блока брали в пропорциях карты?
Эм... несомненно. Так все к этому и стремятся, чтобы текстура не тянулась, поэтому и удобно, чтобы над поли был неколлапснутый UVW.

вот эти красивые ромашки сделаны вами
Нет, впервые вижу.

В Вирее много готового хорошего стекла, а в Ментале ничего хорошего нет
Как нет? Столько пресетов, я особо никогда не использовал сторонние маты. Болванку мата стекла в основном беру Glass (Solid Geometry).
 

damien

Мастер
Рейтинг
981
#91
Rebat

Ну а мне что-то не повезло с Glass Solid Geometry когда делал ЗИМ в Ментале, попробую теперь на модели фонаря.
 

damien

Мастер
Рейтинг
981
#92
Оценивайте, советуйте, критикуйте, это промежуточный этап, среднюю часть собора на уровне розы я буду исправлять, хорошо что Rebate подсказал как, главная елка, скульптура и здание за собором в работе, памятник с рыцарями еще не делал, пьедестал сделаю сам, лошадь возьму с интернета, а вот рыцарей найти не могу, может кто даст своих, может подскажет где скачать. Многое, что нужно исправить, я вижу сам, но если вы скажите о этих недочетах - пойдет только на пользу, пишите, пожалуйста!
 

Вложения

Рейтинг
82
#93
"Приглуши" или смени фон(для начала)-"пожар"-отвлекает.Нет "глубины" сцены.Найди похожее изображение ночного здания чтобы с ориентироваться в "комрозинге",а он похоже и не делался.
 

damien

Мастер
Рейтинг
981
#94
diwian diwian Спасибо! Если под "комрозингом" вы имеете ввиду глубину сцены, то есть затухание объектов заднего плана относительно переднего (архитекторы называют это воздушной перспективой), то пока приглушал свет на деревьях и фонарях пропорционально расстоянию от камеры, когда будут здания за собором, люди, автомашины, то буду работать над этим еще, но если вы что-то другое имели ввиду - напишите, чтобы я понял. Соответственно глушить или менять небо буду когда соберу все объекты сцены. Вы правы, сейчас есть момент "пожара" или "извержения вулкана." У меня есть несколько красивых ночных фото этого же собора, в главном я ориентируюсь по ним, но чтобы было хоть чуть чуть чего-то своего, немного, чуть чуть, сочиняю для художественности.
 
Рейтинг
82
#95
В целом проблем вроде не видно(с такого расстояния) возможно стоит оживить свет(поиграть с температурой) сделать её разной для всех светильников.
 

damien

Мастер
Рейтинг
981
#96
В целом проблем вроде не видно(с такого расстояния)
Да, расстояние выбрано такое потому что освоить более близкое для такого сложного, насыщенного скульптурой объекта пока не возможно, буду двигаться поэтапно. Я понимаю, что прошу критику, а критиковать сложно, так как еще все сыро и в зачаточном состоянии. Но этапы все же показывать надо. Круг общения с 3 мерщиками у меня совсем небольшой, поэтому прошу вас написать что подразумевается под термином композинг, ведь викепедия дает много значений. Теперь я углублюсь в моделирование зданий за собором, в детализацию и вы сможете от меня отдохнуть, упражнение со стеклом фонаря придется пока отложить.
 
Рейтинг
82
#97
"Композинг""Сведение""Постпродкашен"(общий сленг) -Это соединение в программах AE,Potoshop, и прочих , отдельных проходов визуализации,в максе они называются "Render Elements",есть ветка на форуме " Композитинг и нелинейный монтаж".То есть отдельно визуализируются тени,блики,АО,свет,диффузия,свечение и ещё всяко разно-короче то,что автору необходимо.И вот уже после всего этого всё это "микшируется" в отдельной программе.Хочешь блики усилить-без проблем,хочешь свечение "погасить "-без проблем вобщем всё,что пожелаешь(ну или практически всё).
 

damien

Мастер
Рейтинг
981
#98
"Композинг""Сведение""Постпродкашен"(общий сленг) -Это соединение в программах AE,Potoshop, и прочих , отдельных проходов визуализации,в максе они называются "Render Elements",есть ветка на форуме " Композитинг и нелинейный монтаж".То есть отдельно визуализируются тени,блики,АО,свет,диффузия,свечение и ещё всяко разно-короче то,что автору необходимо.И вот уже после всего этого всё это "микшируется" в отдельной программе.Хочешь блики усилить-без проблем,хочешь свечение "погасить "-без проблем вобщем всё,что пожелаешь(ну или практически всё).
Спасибо, понятно, а то я подумал совсем другое. Композинг я конечно применял, хотя и не знал что это называют композингом, теперь знаю.
 
Рейтинг
58
Оценивайте, советуйте, критикуйте, это промежуточный этап
Не смотря на свет, маты, фон, по композиции мне нравится, явно не хватает большого разрешения, что рассмотреть детали. Модели деревьев очень хорошие, прямо реальные такие деревья.
 
Сверху