Render.ru

Siemens S65 transformer

вот че выходит. Сделал ногу, клешню, солверы поставил, установил ограничения, все двигается и крутиться нормально. Лапки и клешни линковать буду через пустышку к туловишую. Зацените кости. Все прально построено?

Нельзя убрать солверы, так чтобы они появлялись только при выборе кости относящейся к его системе? а то форт боярд какойто - ниче не понятно.
 

Вложения

Пилять! Убер ахтунг! Использовал Spline IK Solver вот такая бормата. Работает все у сплайна туловища двигаю вершины, кости следуют за ними. Или стоит делать как и конечности обычным ик солвером? Я вообще на правильном пути?
 

Вложения

пойду-ка я посмотрю литературу и туториалы, чтобы ошибок ненаделать. Народ а вот риг костей и всего чего(если правильно выразился) я с ним 1й раз столкнулся раньше но не делал ничего похожего. Там вынесена табличка в максе там прям двигаешь ползунки (в роли которых могут выступать примитивы как я понял =\ ), так вот мне это дело не надо использовать? у меня кроме перекрестия хайсолвер контроллераа вообще никкх контроллеров нет. В процессе анимации сам солвер двигать? - посмотрев работы увидел что все подругому а не как у меня? - у меня гавно какоето получается. Вроде по туториалам делал упражнения и много и понял все, а видно всеравно знаний не хватает... Буду учить, чтож поделаешь. Ушел искать мозговой корм. Линк на видео чтобы было понятно о чем я говорю

http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=70961&gal_rub=59&gal_add=discuss#work

Кроме того жду как всегда ваших коментариев и наставлений.

ПС.. надо идти в реалтайм и чем быстрее тем лучше.
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
То контроллеры, что вынесены в сторону и управляют лицевой анимацией, это типа Бленд Шейпы. Очень хороший урок по ним есть. CG Academy Intermediate Rigging Vol. 4 называется. У них вообще много чего хорошего. Хоть и старое всё. Я сейчас тоже ригом занимаюсь. Вообще не понял, зачем ты делаешь это обычными костями. Оно конечно похвально.. Но не проще ли сделать всё в САТ?
Пы Сы. Для того, чтобы выбирать только управляющие ИК можно выбрать их в списке, в верхнем левом углу. Рядом со стрелочкой выбора. :)) А вообще, лучше всё разносить по слоям. Но иногда этот процесс запускаю и потом ужо непонятно, что и где. Очень помогает возможность выбора только определённого типа объектов.
Пы. Сы. сЫ. А зачем ты так много связей ИК на хвосте сделал? Там в принципе достаточно было материнскую кость с самой последней дочерней соединить.
 
пойду про CAT почитаю. Только вот вопрос почему столько внимания уделяется анимированию на основе костей? я так понял кости и КАТ это как два кубика - просто куб и куб конвертнутый в поли, так вот у одного количество полигонов меняется просто изменением значения Edge а у другого надо прилагать усилия и резать. Это метафора. Разницуу между Кат и обычными костями я верно понял?
+ на сколько я понял кости используются, если в архиве КАТ нет похожих скелетов, тоесть если лепишь какую нить внеземную штуку по строению непохожую на другую животиную?

На хвосте нереально двигалось все, вот и назначил столько контролеров, но щас разобрался все норм.
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
А как ещё анимировать? Ты знаешь другие разумные варианты? Конечно, в твоём варианте вообще можно без костей обойтись. Просто настроить иерархию и привязки. А вот если делаешь мягкие ткани, тут без костей не обойтись...
 
Ну понятно)) Не с костями как то получше, это с привязкой каждую лапу, сустав двигать , а с костями как то проще - воткнул ИКсолвер и оно все замечательно дрыгается. Щас про кат читаю и параллельно в максе делаю похожее чтобыы разобраться.
Подводных камней действительно много.
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
Нет.. ты не так понял. Просто Кат даёт возможность более гибкой анимации. Создания поз и смешивания по слоям. Так же в САТ можно делать мышцы, тянущиеся кости и много много другого.
А сделать скелет в САТ можно какой угодно. Расставить веса и центы тяжести. Получить сразу черновую походку для дальнейшего редактирования...
 
да я уже думал. Ппц не знаю даж каким вариантом пользоваиться. Кости , САТ или просто ик с иерархией. Аж глаза разбегаются. Но щас вот смотрю всетаки САТ возьму - там манипулировать проще.
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
К тому же в САТ уже есть многоногие существа. Тебе только подстроить какого нить паука или краба под своего скорпиона да доделать недостающие кости...
 
чет не могу разобраться с построением САТ костей. Куча уроков по созданию анимации движения а непосредственно по созданию скелета ничего нет. Если у кого есть линк на полезные уроки - пожалуйста в студию. Я не нашел.
 
вот какая штука получилась. Только вот вопрос: мне лепестки клешни делать как пальцы в САТ? я клешню сделал из руки, там указывается количество пальцев. Только вот лепести то у клешни идут покругу, а пальцы в ряд. Кстате двигается как то смешно)) ноги друг на друга наезжают - надо редактировать. Жду ваши коментарии по скелету.
 

Вложения

Сверху