- Рейтинг
- 2
Всем привет. Пришел к вам с избитой темой.
Занимаюсь 3d уже несколько лет.
Когда начинал свой путь, я моделировал коридоры и комнаты в общем интерьеры.
Что то такое.
Постепенно стало надоедать, в итоге компьютерные игры и усталость стали брать свое и я ушел от темы моделирования в Rust и CSGO.
Спустя долгое время я решил вернуться в 3D только уже не в интерьеры а в игрострой.
С октября того года я как бы прохожу курс саморазвития... (я считаю самое главное в жизни это саморазвитие)..
Первое что я изучил это общие понятия.
Что такое Hi Poly
Что такое Low Poly
Что такое Normal map
Что такое Baking Normals то есть процесс запекания мелких деталей с Hi poly на Low poly... что дает эффект будто Low Poly с малым количеством геометрии выглядит как Hi Poly.
В процессе изучения этих понятий я понял что информации очень много и решил что нужно это все записать...я часто так делаю...Но я не пишу в word или блокнот...Я пишу именно в тетрадь... То есть пишу для себя этакий мануал...
Было изучено очень много материала... просмотрено много видео уроков (некоторые как мне кажется противоречат друг другу) и исписал половину 48 листовой тетради...
В Итоге за 5 месяцев я владею достаточно большим количеством информации...
Естественно все 5 месяцев я веду проект пистолета созданный буквально пошагово.. от хай до лоу поли развертки и запекания текстур.
Планирую довести эту модель до движка Unity... и естественно все записать.
Но я стопарнулся не знаю даже где больше, то ли в лоу поли то ли развертке то ли в самой запечке...
В общем поехали.
1 - Моделирую в 3 ds max
2 - Разворачиваю в UVLayout
3 - Запекаю и текстурирую в Substance painter
Есть такая Hi Poly - не буду показывать полностью - сделаю акцент конкретно на проблеме...
Есть вот такая Low poly модель
Есть такой результат запечки в SP - казалось бы все более ли менее нормально.
Я назначаю обычный материал из SP - Металл и вот результат.
Исходя из полученной инфы на свете есть Hard и Soft эджи..
Со вторым все понятно...
Но вот про Hard люди говорят следующее...
1 - Hard это стык двух групп сглаживания
2 - Стык двух групп сглаживания это обязательно UV разрез
3 - И что бы не было видно шва после запечки делать шов надо именно на стыке двух Групп сглаживания...
Тоесть сделать шов чтобы шва не было видно...
Вопрос... как убрать эти швы?
Ведь после запечки там должны быть аккуратные фаски как на Hi Poly Модели.
Занимаюсь 3d уже несколько лет.
Когда начинал свой путь, я моделировал коридоры и комнаты в общем интерьеры.
Что то такое.
Постепенно стало надоедать, в итоге компьютерные игры и усталость стали брать свое и я ушел от темы моделирования в Rust и CSGO.
Спустя долгое время я решил вернуться в 3D только уже не в интерьеры а в игрострой.
С октября того года я как бы прохожу курс саморазвития... (я считаю самое главное в жизни это саморазвитие)..
Первое что я изучил это общие понятия.
Что такое Hi Poly
Что такое Low Poly
Что такое Normal map
Что такое Baking Normals то есть процесс запекания мелких деталей с Hi poly на Low poly... что дает эффект будто Low Poly с малым количеством геометрии выглядит как Hi Poly.
В процессе изучения этих понятий я понял что информации очень много и решил что нужно это все записать...я часто так делаю...Но я не пишу в word или блокнот...Я пишу именно в тетрадь... То есть пишу для себя этакий мануал...
Было изучено очень много материала... просмотрено много видео уроков (некоторые как мне кажется противоречат друг другу) и исписал половину 48 листовой тетради...
В Итоге за 5 месяцев я владею достаточно большим количеством информации...
Естественно все 5 месяцев я веду проект пистолета созданный буквально пошагово.. от хай до лоу поли развертки и запекания текстур.
Планирую довести эту модель до движка Unity... и естественно все записать.
Но я стопарнулся не знаю даже где больше, то ли в лоу поли то ли развертке то ли в самой запечке...
В общем поехали.
1 - Моделирую в 3 ds max
2 - Разворачиваю в UVLayout
3 - Запекаю и текстурирую в Substance painter
Есть такая Hi Poly - не буду показывать полностью - сделаю акцент конкретно на проблеме...
Есть вот такая Low poly модель
Есть такой результат запечки в SP - казалось бы все более ли менее нормально.
Я назначаю обычный материал из SP - Металл и вот результат.
Исходя из полученной инфы на свете есть Hard и Soft эджи..
Со вторым все понятно...
Но вот про Hard люди говорят следующее...
1 - Hard это стык двух групп сглаживания
2 - Стык двух групп сглаживания это обязательно UV разрез
3 - И что бы не было видно шва после запечки делать шов надо именно на стыке двух Групп сглаживания...
Тоесть сделать шов чтобы шва не было видно...
Вопрос... как убрать эти швы?
Ведь после запечки там должны быть аккуратные фаски как на Hi Poly Модели.