Render.ru

Шум при рендеринге анимации (mental ray)

Рейтинг
266
#1
Всем привет. Возникла следующая проблема.
При рендеринге анимации в тенях появляется шум. Использую Mental ray с Final Gathering. Полазил по забугорным форумам и узнал, что причина шума в использовании Final Gathering (они это фликерингом называют). Пишут, что шум возникает из-за того, что разные машины в рендер ферме по разному моделируют лучи для Final Gathering и в итоге кадры с разных машин отличаются. У меня все рендерилось на одной машине, откуда тогда взялся шум?
Возможно кто-то сталкивался с такой проблемой? Есть ли способ хотя бы уменьшить этот шум?
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
406
#2
Если свет фиксированный, то надо просто карту Final Gather заморозить или запечь.
 
Рейтинг
266
#3
Если свет фиксированный, то надо просто карту Final Gather заморозить или запечь.
Свет зафиксированный, но есть движущиеся персонажи, так что заморозка не подходит :(
А что имеется в виду под запеканием? Как это работает?

Что будет, если я отключу перестройку лучей, то есть с каждым новым кадром лучи не будут перестраиваться, а просто будут добавляться новые? Появятся новые артефакты в местах, где накопится много лучей или нет?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
47
#4
Да, как я понимаю, шумы-фликиринг при рендере анимации, это стандартное дело.
Такую сцену, нужно считать по частям. Статичные объекты и движущиеся. А потом на композе их объединять.
Для фонов запекать GI. Для анимированных объектов соответственно нет. И ставить им хорошие настройки GI
 
Рейтинг
266
#5
Спасибо, тему с рендерингом по частям надо будет изучить, но вряд ли я на своем ноуте потяну рендерить качественный GI. Пока что придется смириться с шумами :(

Тут еще один вопрос возник, не буду для него новую тему создавать.
При рендеринге с альфа каналом на итоговой PNG картинке появляется белый кант вокруг предметов (на скрине хорошо видно вокруг рукоятки меча и на правой стороне персонажа). В чем здесь может быть проблема?
SCENE_01-2c.001.jpg
 
Рейтинг
266
#6
Шум-фликеринг удалось значительно уменьшить с помощью дополнительных камер, генерирующих точки Final Gather, расставленных вокруг основной камеры.
Если кому понадобится, то вот тут есть скрипт, который автоматом создает такие камеры (пояснение к скрипту там же) - https://elementalray.wordpress.com/2012/01/04/fgshooter-ui-for-maya/
 
Рейтинг
266
#8
должно быть это старый добрый Premultiply, во фреймбуфере галочка есть, это влияние фона на антиалязинг
Странно. Судя по описанию этого параметра, проблема должна быть в нем, но после отключения галочки Premultiply кайма все равно остается. Буду, наверное, убирать ее в фотошопе.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#11
А разве в анимации используют глобалку? Стоит ли оно того блин.
А как тогда прикажешь тречить? FG работает на HDRI. Или у нас сцена будет одного цвета, а модель другого оттенка? :) В меню FG есть даже галочка для оптимизации анимации.
 
Рейтинг
266
#12
А в Нюк или фотошоп не пробовал закидывать результат? Быть может там будет другое отображение.
Скрин выше из фотошопа. В афтер эффекте то же самое.
Как оказалось, в фотошопе эта кайма легко убирается, так что проблема отчасти решена.
 

Nevajno

Знаток
Рейтинг
30
#13
При рендеринге с альфа каналом на итоговой PNG картинке появляется белый кант вокруг предметов (на скрине хорошо видно вокруг рукоятки меча и на правой стороне персонажа). В чем здесь может быть проблема?
У тебя просто бэкграунд не чёрный. Надо либо совсем его убрать или чтобы был чёрным.
 
Рейтинг
47
#14
По поводу рассуждений - используют ли глобалку в анимации.

В теории, конечно да. Красивее, реалистичней, нет однотонных цветов, колорблидингом все подкрашено и т.д..
На практике же (на сколько я понимаю), так не делают. Все крутые фильмы и мультфимы что мы смотрим, делаются с фейковым GI (только в "Городе героев", вроде бы было движение в сторону рейтрейса). Чудовищное количество дополнительных разноцветных светильников, и проблема решена!

Кстати от Creative Development, есть очень неплохой курс на это тему!
На сколько я помню, рассказывающий делает один кадр с GI и использует его как референс. Наполняет сцену светильниками, и дополнительно эмитирует колорблидинг с помощью рампом, вплетая их в диффуз.
http://www.digitaltutors.com/tutorial/177-Guerrilla-Lighting-and-Rendering-Tactics-in-Maya

Ps: совет Nevajno, по поводу не черного фона и белой каймы, выглядит весьма правдоподобно :)
 
Сверху