Render.ru

Rotate + NormalAverage

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#21
Если я Вас правильно понял, то ниже скрины. Ракурс для rotate постарался изобразить как можно удобнее, чтобы было понятнее.​
 

Вложения

  • 377,6 КБ Просмотров: 335
  • 403,7 КБ Просмотров: 346
  • 382,2 КБ Просмотров: 361

Prostrelov

Активный участник
Рейтинг
5
#22
Попробовал.
С видео немного заморочился для наглядности.


немного долго но в конце особо занятно получилось
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#23
Блин, всё понял, что Вы хотите. Но у меня, после Вашего видео, возник вопрос, а зачем поворачивать полигоны в norma average (я представляю для чего сделан скеил и трансформ по нормал, а вот ротейт)?
Или Вы увидели в ксюхе, что есть такая возможность и стали насиловать майю?
 

Prostrelov

Активный участник
Рейтинг
5
#24
Вообще на вопрос "а зачем" достаточно сложно сразу дать ответ, потому что необходимость
появляется по ходу работы с геометрией и пример в 2х словах привести сложно.
С другой стороны зачем вам голову поворачивать по диагонали , если можно её поворачивать по вертикали и горизонтали ?
Я не спорю, если бы в Maya был нормальный инструмент
PickReference который бы позволял выбрать произвольный ейдж\фейс\обьект и по завершении
возвращал бы вас в исходный контекст то такой ротейт можно было бы заменить на такой "PickReference".
Но его же тоже в Maya нет. А тот что есть работает неудобно (я не буду говорит странно, неправильно, не так как хочется или требуется).
Если с фейсами всё более менее то выбирая ейдж в качестве референса
стабильно снимается выделение с полигонов. Очередная грабля которую нужно
пользователю переписывать самому.
Обьект взять в качестве референса нельзя вообще, но мне помоемому
попадались пользователские скрипты с такой функцией.

п.с.
если нужно записать такое же сравнительное видео о том как работает
PickReference в XSI и о том как работает Set To .. в Maya, запишу - это
занимает не больше 15-20 минут. Скриптование костылей занимает от недели
до месяца+ в сравнении.
 
Сверху