Render.ru

Робот

Пожилой Аноним

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Приветствую, Дамы и Господа!
Решил сделать что-то человекоподобное от А до Я. Начал с головы. Лепил что попало, а когда дошёл до челюсти понял, что хочу сделать робота в стим-панке. Какие есть предположения, что можно изменить в голове, что б приблизиться к стим-панку? В данный момент мне помогают мне 3Ds Max и V-Ray. Вот что есть на данный момент. Слева задумывалась часть покрытая кожей и из неё висят несколько прядей редких засаленных волос, как у зомби в фильмах. Хотя это и не совсем клеиться со стим-панком, но думаю всё таки сделать. Кстати чем лучше сделать такие волосы?
В общем вот, что есть сейчас. Хотел бы услышать ваше мнение. Спасибо.
 

Вложения

Boris Fomin

Мастер
Рейтинг
110
#2
Вам для начала надо определиться с дизаином персонажа. Потом начните работать с общими формами, а то вы сразу начали и детали и текстуры и рендер походу. Так вы далеко не уйдете и только сами себя запутаете, все надо делать постепенно. А вообще советую начать с чего-нибудь попроще. Ставить перед собои сложную задачу это здорово, но все равно силы надо расчитывать. Удачи
 

Пожилой Аноним

Активный участник
Рейтинг
7
#3
Нутк определился уже, хочу то что есть подогнать под стим-панк.
То есть вы имеете введу сперва сделать общие формы тела (голова, руки, ноги) без деталей. А потом уже постепенно прорабатывать детали. Я правильно понял?
А вообще советую начать с чего-нибудь попроще. Ставить перед собои сложную задачу это здорово, но все равно силы надо расчитывать
Я считаю, что лучше поставить одну сложную задачу и выполнить её на 50%, чем 50 маленьких и выполнить их на 100%. Потому как 50 маленьких уже себе ставил, выполнял, а толку нету. То есть толк конечно же есть в виде опыта работы с программой. Но нечего в портфолио положить и нет ни одного крупного проекта. Вот теперь поставил сложную, а W.I.P. создал, что б получить ценные советы, которые позволят выполнить эту задачу на 100%.
Спасибо за комментарий)
 

Пожилой Аноним

Активный участник
Рейтинг
7
#4
Я считаю, что лучше поставить одну сложную задачу и выполнить её на 50%, чем 50 маленьких и выполнить их на 100%.
Точнее я уже пришёл к тому, чтоб браться за более сложные задачи, а для начала конечно же нужно более простые выполнять
 

Boris Fomin

Мастер
Рейтинг
110
#5
Нутк определился уже, хочу то что есть подогнать под стим-панк.
Вы как я понял определились в стиле/жанре, но дизаина так такого нет? Тоесть моделите точно не зная, как будете выглядеть финальныи продукт? Или все же есть наброски?
о есть вы имеете введу сперва сделать общие формы тела (голова, руки, ноги) без деталей. А потом уже постепенно прорабатывать детали. Я правильно понял?
Именно так.

Я считаю, что лучше поставить одну сложную задачу и выполнить её на 50%, чем 50 маленьких и выполнить их на 100%. Потому как 50 маленьких уже себе ставил, выполнял, а толку нету. То есть толк конечно же есть в виде опыта работы с программой. Но нечего в портфолио положить и нет ни одного крупного проекта. Вот теперь поставил сложную, а W.I.P. создал, что б получить ценные советы, которые позволят выполнить эту задачу на 100%.
Спасибо за комментарий)
Тут с вами не соглашусь. Лучше довести до 100% более простои проект чем на 50% сложный. Любопытно посмотреть на эти 50 мелких проектов от которых так мало толка. Клиенту будет интереснее смотреть на завершенные простые проекты и судить уровень ваших навыков, чем на сложныи проект, которыи по стандарту качества просто не проходит, хоть он и сложнее и усилии ушло больше.

Я не пытаюсь вас отговорить от сложного проекта, а просто советую. В любом случае поддержим и поможем чем можем.;)
 

Пожилой Аноним

Активный участник
Рейтинг
7
#6
Вы как я понял определились в стиле/жанре, но дизаина так такого нет? Тоесть моделите точно не зная, как будете выглядеть финальныи продукт? Или все же есть наброски?
Это да, дизайна нету. Пока точно знаю как будет выглядеть рука.
Вот ещё один вывод вынес, что сперва стоит в целом нарисовать объект хотя б в голове, а потом уже приступать к моделлингу :)
Тут с вами не соглашусь. Лучше довести до 100% более простои проект чем на 50% сложный.
Я на счёт этого потом оговорился. Для начала лучше конечно делать простые и доводить их до конца. Но когда простые уже надоели, а для сложного ещё недостаточно навыка, тогда вступает в силу мысль о сложной задачи выполненной хотя б на 50%.
Любопытно посмотреть на эти 50 мелких проектов от которых так мало толка
50 это я в примерно. А так штук 15-20 примерно таких вот работ
T2-eb3YuANI.jpg


Клиенту будет интереснее смотреть на завершенные простые проекты и судить уровень ваших навыков, чем на сложныи проект, которыи по стандарту качества просто не проходит, хоть он и сложнее и усилии ушло больше.
Интересная мысль по поводу маленьких и завершённых спасибо. А на счёт большого - возможно он сразу и не пойдёт в портфель, но новый навык я приобрету завершив его даже на 50%. Вот только из нашей с вами беседы я уже вынес три полезных урока, о которых раньше не знал. За что вам и благодарен)
 
Рейтинг
335
#7
Правда нужно определиться с общей формой и концептом, потом легче будет моделить все это, ну и текстуры рановато прикидывать, лучше в сермате :cat:
 

Пожилой Аноним

Активный участник
Рейтинг
7
#8
Я уже понял, что с концептом стоит сперва определиться) Пока по мозгую по поводу общей стилистики.
Подскажите пожалуйста на что стоит обратить внимание с самого начала, что б потом было меньше проблем, по поводу текстурирования. Мелких деталей на нём будет многовато, я просто не представляю как это всё в дальнейшем текстурировать. Возможно уже сейчас стоит как-то группировать детали? Допустим метал с металлом, ткань с тканью и т.д. Или пока на счёт этого вобще не париться?
 

Пожилой Аноним

Активный участник
Рейтинг
7
#11
Тоже приступать буду к роботу скоро. Желаю удачи в проекте!
Спасибо:)
моделируй и анврапь детали сразу, сгруппировать всегда успеешь
То есть смоделил что-то маленькое, сразу анврап. Смоделил - анврап. По такой схеме?
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
327
#12
Можно обоснование зачем сразу анврапить?
Во первых пока будут готовы все детали явно будут изменения. И анврап будет сделан зря у измененных деталей.
Во вторых, все зависит от конечной цели. Иногда можно вообще без анврапа обойтись.
Я раньше делал модели для сквида и появилась привычка анврапить все. Но это в некоторых случаях лишняя трата времени. Нужно отталкиваться от задачи - для чего делается модель.
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
327
#13
Для начала есть смысл сделать блокаут -общие формы. Анврап сразу есть смысл делать на часто повторяющихся деталях. А ими по логике ты будешь заниматься ближе к окончанию стадии моделинга всего проекта. Так что я бы пока не парился.
 
Рейтинг
335
#15
Так что я бы пока не парился.
Да да да, а потом, глядя на модель с кучей деталек "ой, бл*, а как это текстурить??!! фу, влом, ща накину бокс модификатором и рендерну) оп оп за*бок) все - в галерею!"
историй таких масса.
имея четкий концепт ничего не нужно будет перемоделивать, главное утвердить деталь в работе
 

Kuhlhaus

Мастер
Рейтинг
327
#16
Да да да, а потом, глядя на модель с кучей деталек "ой, бл*, а как это текстурить??!! фу, влом, ща накину бокс модификатором и рендерну) оп оп за*бок) все - в галерею!"
историй таких масса.
Как то уж очень негативно. По мне так лучше рационально подходить к задаче. Уверен анврап нужен далеко не всегда. Вот кстати как пример автор все делал бокс мапингом.
http://render.ru/gallery/work/91611#work

имея четкий концепт ничего не нужно будет перемоделивать, главное утвердить деталь в работе
Не наблюдаю тут четкого концепта. А учитывая что автор делает первые шаги то вряд ли он появится.
По моему это нормально, что то менять в процессе. Если ты видишь, как сделать лучше. То почему этим не воспользоватся.
 
Сверху