Здравствуйте!
Имеется моделька цепного меча из Warhammer 40k (моделил сам по картинке), которую хочу в последствии использовать в Unreal Engine 4.
По видео-урокам сделал небольшой риг для вращения лезвий по сплайну и даже получилось заставить вращаться.
Риг сделан при помощи создания цепочки костей. 1 кость = 1 лезвие. Кости соединяются с мэшами лезвий при помощи функции Parent (кнопка P на клавиатуре). Далее готовая цепочка лезвий с костями "цепляется" на сплайн при помощи Create IK Spline Handle. На этом этапе всё работает более-менее, а дальше у меня начались проблемы...
Дальше я собирался сделать кость в рукоятке, чтобы сделать из неё root-bone, которому будет подчиняться вся модель, включая анимированную ранее цепь. Попробовал сделать Combine всех элементов модели (включая цепь лезвий), но после Combine при проигрывании анимации начались жутки тормоза. Анимация начала жутко нагружать процессор, началось проскакивание кадров при проигрывании (слайд-шоу). Как только сделал обратно Separate, тормоза прекратились.
В добавок к этой проблеме не могу понять как теперь сделать рутовой кость, которая в ручке меча так, чтоб она была рутовой для всего меча, включая цепь с ранее сделанными костями для вращения.
Ранее делал простенький риг на персонажа, там было проще, ибо там все кости в скелете друг с другом связаны (мимику не делал), а тут получается, что цепь костей вращения сделана отдельно, а рутовая кость, вроде как, отдельно.
Возможно я вообще сделал риг и анимацию неправильным способом, может можно как-то проще.
Очень прошу помочь разобраться, как правильно делать риг в такой ситуации, так как моделей требующих подобного рига у меня в дальнейшем ещё много будет: танки с гусеницами, другие цепные мечи и тд.
Имеется моделька цепного меча из Warhammer 40k (моделил сам по картинке), которую хочу в последствии использовать в Unreal Engine 4.
По видео-урокам сделал небольшой риг для вращения лезвий по сплайну и даже получилось заставить вращаться.
Риг сделан при помощи создания цепочки костей. 1 кость = 1 лезвие. Кости соединяются с мэшами лезвий при помощи функции Parent (кнопка P на клавиатуре). Далее готовая цепочка лезвий с костями "цепляется" на сплайн при помощи Create IK Spline Handle. На этом этапе всё работает более-менее, а дальше у меня начались проблемы...
Дальше я собирался сделать кость в рукоятке, чтобы сделать из неё root-bone, которому будет подчиняться вся модель, включая анимированную ранее цепь. Попробовал сделать Combine всех элементов модели (включая цепь лезвий), но после Combine при проигрывании анимации начались жутки тормоза. Анимация начала жутко нагружать процессор, началось проскакивание кадров при проигрывании (слайд-шоу). Как только сделал обратно Separate, тормоза прекратились.
В добавок к этой проблеме не могу понять как теперь сделать рутовой кость, которая в ручке меча так, чтоб она была рутовой для всего меча, включая цепь с ранее сделанными костями для вращения.
Ранее делал простенький риг на персонажа, там было проще, ибо там все кости в скелете друг с другом связаны (мимику не делал), а тут получается, что цепь костей вращения сделана отдельно, а рутовая кость, вроде как, отдельно.
Возможно я вообще сделал риг и анимацию неправильным способом, может можно как-то проще.
Очень прошу помочь разобраться, как правильно делать риг в такой ситуации, так как моделей требующих подобного рига у меня в дальнейшем ещё много будет: танки с гусеницами, другие цепные мечи и тд.