Render Layers
- Автор темы Сингулярность16
- Дата создания
)) Неет. Мне надо получить картинку с тенями и картинку где теней нет вообще. Но получается так, что я сейчас сижу и все это делаю по отдельности, вместо того чтобы просто два пасса выбрать. Если с тем чтобы получить тени проблем вроде нет, то с тем чтобы получить объекты без теней не получается ничего, постоянно вылазит эта плоскость на которую наложен материал Use Background и материалы не ментал рэй просто не рендерятся, хотя на Beauty все эти не менталреевские материалы есть. Выходит вопроса два: что за пасс отвечает за один цвет объектов и как сделать чтобы плоскость не рендерилась, вот второй вопрос вообще глупый, ведь это же идиотизм чтобы плоскость с материалом Use Background рендериласть. Или я чего-то не понимаю?
мда... ни названий пасов, ни машинок мелких не видать.
я выкладываю дурацкую тестовую сцену, в ней куча пасов и куча материалов. картинка безобразная, но для наших экспериментов покатит. считается очень долго из -за обиля пассов, но в реальной жизни вам столько не понадобится. так что не бойтесь.
http://dl.dropbox.com/u/4801329/passProbe.mb
отсчитайте её и пристально смотрите(через imf_disp с гамоой 2.2) на следующие картинки и настройки:
ну поехали по алфавиту:
ambient - амбиент составляющая, только для майских материалов.
ambientIrradiance - это освещенность амбиентными источниками света. только майские маты(включите лампочку амбиент, галка illuminateByDefault, просчитайте результат, и после этого удалите её навсегда и никогда не вспоминайте)
ambientRaw - просто цвет, который был назначен на амбиент слот материала - без изменений. только майские маты.
AO - обычный оклюжен, заводится только с установкой галки в RenderSettings>inderectLighting>ambientOcclusion
но в нем есть особенность, майские материалы считаются гладкими, а менталовские с бампом.
beauty - в идеале - это то что мы видим в окошке рендеринга в майке, здесь же у меня пропал светящийся тор(есть несколько замечательных галок)
beautyNoReflectRefract - тот же самый бьюти, с обнуленными значениями рефлеков и рефрактов. все майские маты посчитались без отражухи, зато менталовские отражают и преломляют все как ни в чем ни бывало.
beauty_noSHD - это по аналогии с предыдущим, но отключена галка Shadows. теоретически должны были пропасть тени, но они все равно остались на материалах Ментал рэя.
coverage - мне так и не удалось его запустить этим способом, поэтому если нужно, то считается по старинке, кому невтерпеж - в поисковике все найдется.
customColor - тут куча возни с его сетапом, но позволяет выводить уникальные вещи, недоступные стандартными средствами.
начиная от обычной текстуры, в альтернативу той что уже имеется на объекте, и заканчивая компонентами от материалов X_passes, например встроенный окклюжен, субсурфейс скаттеринг для misss_fast_shader_x_passes (иначе его просто не вывести).
а так же альтернативный способ вывода оклюжена с бампом для майского материала
здесь все в одной картинке - чисто ради эксперимента, разумеется для каждого из них лучше создать свой пасс
следующие три кастома работают аналогично, но оперируют другими типами данных.
depth - глубина во флоатовых значениях(тут потребуется крутить экспозицию чтобы что-нибудь увидеть)
depthRemapped - глубина приведенная к диапазону 0-1
в обоих вариантах нужно точно быть уверенным - нужна ли вам фильтрация(по умолчанию она стоит, но композеры предпочитают глубину без нее)
diffuse - диффузная составляющая с тенями
diffuseMaterialColor - майские материалы все залиты цветом диффуза, с mia материалом все путем
этот пас перемножают с directIrradiance
здесь чернота будет на тех материалах, на которых нет одноименного слота, например sss, хотя сам diffuse для него просчитался(очень странно)
diffuseNoShadow - та же проблема, что и ранее, на майских материалах как и ожидалось теней нет, а на менталовских есть. sss - черный
directIrradiance - освещенность прямым светом. на первый взгляд проблем нет, но если приглядеться - тень от SSS материала куда-то пропала, зато на нем красуются разноцветные пятна - явный признак вторичного освещения от FG - не порядок.
directIrradianceNoShadow - то же самое, но без теней. и опять проблема в SSS, он просто черный.
glowSource - если в шейдерах вы накрутили глоу, то вот здесь её можно будет подобрать для дальнейшего "заглоуливания" на посте. здесть тоже неистово крутим экспозицию, чтобы увидеть результат.
incandescence - самосвечение для майских материалов, как можно заметить белый тор, был проигнорирован, так как он светится за счет менталовского шейдера.
incidenceCN - отклонение нормали от направления камеры. пригоден для иммитации эффектов френеля или вельвета. для майских материалов считается без учета бампа, вчистую как выглядит геометрия, для менталовских - с учетом бампа.
incidenceCNMat - то же, но с учетом бампа. но теперь в менталовских - чернота.
incidenceLN - то же, но по направлению к источнику света. опять же в менталовских материалах чернота.
indirect - непрямое освещение - FG и оклюжен, встроенный в материалы mia_material_x_passes(включая опцию colorbleed, что не может не радовать). и снова проблемы в SSS. опять он пропал.
matte - это просто маска, со значениями непрозрачности.
mv* -это группа пассов для вывода векторов скоростей в различных форматах, пока не будем на ней останавливаться.
normalCam - вектор нормали поверхности в пространстве камеры, как всегда майские без бампа, менталовские с бампом.
normalCamMaterial - то же самое, но майские материалы с бампом, а менталовские - черные.
слеудующие две пары работают аналогично, но в пространствах объекта и в мировом.
opacity - непрозрачность, различий с matte я не увидел.
reflectedMaterialColor - цвет, в который подкрашиваются отражения материала mia_material_x_passes(домножается на reflection raw - чистый рефлекшен, здесь его нет)
reflection - отражения, я разделил их на уровни 1 "отражения" и 2 "отражения в отражениях" путем нехитрых настроек глубины отражений в каждом из пасов.
refraction - преломления
refractionMaterialColor - цвет в который были подкрашены преломления
scatter - нет дорогие друзья это не fast SSS - это всего навсего беспонтовый скаттер встроенный в стандартные майские материалы. неизвестно зачем он вообще нужен кому-то...
shadow - это маска для теней, но в ней не запечатлелись тени на менталовских материалах. плюс тени от sss материала пропали
shadow - то же самое, только появились тени на архитектурном материале. проблемы с sss сохраняются.
specular - спекуляры, считаются только на майских материалах
specularNoShadows - то же самое, но без учета теней.
translucence
translucenceNoShadow
оставил пустыми. видимо это компоненты из архитектурного материала.
остальные - три волюметрика - я еще не опробывал по прямому назначению, но сейчас в них записались какие-то значения для теней от sss материала.
в заключени хочу сказать что все это очень сыро выглядит.
работая со стандартной системой распасовки приходится предпочесть один тип материалов - либо майские - либо менталовские, у них слишком большие отличия в результатах.
ребята из ментал рэй предложили отличную систему распасовки (все помнят картинку с роботом в начале темы), но автодесковцы не спешат её перенять и городят свое. в итоге все вместе это едва-ли употребимо.
я выкладываю дурацкую тестовую сцену, в ней куча пасов и куча материалов. картинка безобразная, но для наших экспериментов покатит. считается очень долго из -за обиля пассов, но в реальной жизни вам столько не понадобится. так что не бойтесь.
http://dl.dropbox.com/u/4801329/passProbe.mb
отсчитайте её и пристально смотрите(через imf_disp с гамоой 2.2) на следующие картинки и настройки:
ну поехали по алфавиту:
ambient - амбиент составляющая, только для майских материалов.
ambientIrradiance - это освещенность амбиентными источниками света. только майские маты(включите лампочку амбиент, галка illuminateByDefault, просчитайте результат, и после этого удалите её навсегда и никогда не вспоминайте)
ambientRaw - просто цвет, который был назначен на амбиент слот материала - без изменений. только майские маты.
AO - обычный оклюжен, заводится только с установкой галки в RenderSettings>inderectLighting>ambientOcclusion
но в нем есть особенность, майские материалы считаются гладкими, а менталовские с бампом.
beauty - в идеале - это то что мы видим в окошке рендеринга в майке, здесь же у меня пропал светящийся тор(есть несколько замечательных галок)
beautyNoReflectRefract - тот же самый бьюти, с обнуленными значениями рефлеков и рефрактов. все майские маты посчитались без отражухи, зато менталовские отражают и преломляют все как ни в чем ни бывало.
beauty_noSHD - это по аналогии с предыдущим, но отключена галка Shadows. теоретически должны были пропасть тени, но они все равно остались на материалах Ментал рэя.
coverage - мне так и не удалось его запустить этим способом, поэтому если нужно, то считается по старинке, кому невтерпеж - в поисковике все найдется.
customColor - тут куча возни с его сетапом, но позволяет выводить уникальные вещи, недоступные стандартными средствами.
начиная от обычной текстуры, в альтернативу той что уже имеется на объекте, и заканчивая компонентами от материалов X_passes, например встроенный окклюжен, субсурфейс скаттеринг для misss_fast_shader_x_passes (иначе его просто не вывести).
а так же альтернативный способ вывода оклюжена с бампом для майского материала
здесь все в одной картинке - чисто ради эксперимента, разумеется для каждого из них лучше создать свой пасс
следующие три кастома работают аналогично, но оперируют другими типами данных.
depth - глубина во флоатовых значениях(тут потребуется крутить экспозицию чтобы что-нибудь увидеть)
depthRemapped - глубина приведенная к диапазону 0-1
в обоих вариантах нужно точно быть уверенным - нужна ли вам фильтрация(по умолчанию она стоит, но композеры предпочитают глубину без нее)
diffuse - диффузная составляющая с тенями
diffuseMaterialColor - майские материалы все залиты цветом диффуза, с mia материалом все путем
этот пас перемножают с directIrradiance
здесь чернота будет на тех материалах, на которых нет одноименного слота, например sss, хотя сам diffuse для него просчитался(очень странно)
diffuseNoShadow - та же проблема, что и ранее, на майских материалах как и ожидалось теней нет, а на менталовских есть. sss - черный
directIrradiance - освещенность прямым светом. на первый взгляд проблем нет, но если приглядеться - тень от SSS материала куда-то пропала, зато на нем красуются разноцветные пятна - явный признак вторичного освещения от FG - не порядок.
directIrradianceNoShadow - то же самое, но без теней. и опять проблема в SSS, он просто черный.
glowSource - если в шейдерах вы накрутили глоу, то вот здесь её можно будет подобрать для дальнейшего "заглоуливания" на посте. здесть тоже неистово крутим экспозицию, чтобы увидеть результат.
incandescence - самосвечение для майских материалов, как можно заметить белый тор, был проигнорирован, так как он светится за счет менталовского шейдера.
incidenceCN - отклонение нормали от направления камеры. пригоден для иммитации эффектов френеля или вельвета. для майских материалов считается без учета бампа, вчистую как выглядит геометрия, для менталовских - с учетом бампа.
incidenceCNMat - то же, но с учетом бампа. но теперь в менталовских - чернота.
incidenceLN - то же, но по направлению к источнику света. опять же в менталовских материалах чернота.
indirect - непрямое освещение - FG и оклюжен, встроенный в материалы mia_material_x_passes(включая опцию colorbleed, что не может не радовать). и снова проблемы в SSS. опять он пропал.
matte - это просто маска, со значениями непрозрачности.
mv* -это группа пассов для вывода векторов скоростей в различных форматах, пока не будем на ней останавливаться.
normalCam - вектор нормали поверхности в пространстве камеры, как всегда майские без бампа, менталовские с бампом.
normalCamMaterial - то же самое, но майские материалы с бампом, а менталовские - черные.
слеудующие две пары работают аналогично, но в пространствах объекта и в мировом.
opacity - непрозрачность, различий с matte я не увидел.
reflectedMaterialColor - цвет, в который подкрашиваются отражения материала mia_material_x_passes(домножается на reflection raw - чистый рефлекшен, здесь его нет)
reflection - отражения, я разделил их на уровни 1 "отражения" и 2 "отражения в отражениях" путем нехитрых настроек глубины отражений в каждом из пасов.
refraction - преломления
refractionMaterialColor - цвет в который были подкрашены преломления
scatter - нет дорогие друзья это не fast SSS - это всего навсего беспонтовый скаттер встроенный в стандартные майские материалы. неизвестно зачем он вообще нужен кому-то...
shadow - это маска для теней, но в ней не запечатлелись тени на менталовских материалах. плюс тени от sss материала пропали
shadow - то же самое, только появились тени на архитектурном материале. проблемы с sss сохраняются.
specular - спекуляры, считаются только на майских материалах
specularNoShadows - то же самое, но без учета теней.
translucence
translucenceNoShadow
оставил пустыми. видимо это компоненты из архитектурного материала.
остальные - три волюметрика - я еще не опробывал по прямому назначению, но сейчас в них записались какие-то значения для теней от sss материала.
в заключени хочу сказать что все это очень сыро выглядит.
работая со стандартной системой распасовки приходится предпочесть один тип материалов - либо майские - либо менталовские, у них слишком большие отличия в результатах.
ребята из ментал рэй предложили отличную систему распасовки (все помнят картинку с роботом в начале темы), но автодесковцы не спешат её перенять и городят свое. в итоге все вместе это едва-ли употребимо.
Просто какой-то Фолиант, благодарю. Машинки мелкие, потому что такая камера используется, при приближении тени почти на нет уходят из-за низкого количества сэмплов, а поскольку надо было обсчитать 1000 кадров, то приходилось поторапливаться. А пассы, первые два это diffuseColor и эмм, сам забыл (файлы уже удалил), третий - masterBeauty, четвертый - Shadow. Но факт в том что цвета ни на первой, ни на второй нет, хотя у того у кого я подглядел какие пассы надо, было цвет везде
Но факт в том что цвета ни на первой, ни на второй нет, хотя у того у кого я подглядел какие пассы надо, было цвет везде. В данном случае, материалы использовались blinn и mi_car_paint_phen_x. Ну и Use background. Кстати сказать, у меня при использовании этих же материалов на shadow-пассе были тени от предмета. В любом случае мне пришлось считать отдельно, благо требовалось лишь два слоя. Но вопрос все равно открытым остался, ибо как просчитать при смешивании материалов то что мне надо было без шаманства так и не удалось узнать. Хотя как я понял, вообще лучше использовать только один класс материалов в сцене?
У меня такой еще несколько вопросов не в тему. Насчет материалов менталреевский надо читать в документации по mental ray? И Если использовать Standalone версию рендерера, то как там выглядит интерфейс, или все через командную строку считается?
У меня такой еще несколько вопросов не в тему. Насчет материалов менталреевский надо читать в документации по mental ray? И Если использовать Standalone версию рендерера, то как там выглядит интерфейс, или все через командную строку считается?
Про ментал достаточно информации, в том числе русскоязычной. В доках все старые шейдера расписаны, хоть и без картинок, но подробно. А про арх материалы все с симпапулечными картинками.
Интерфейс стэндалона - это сам файл .mi который можно запросто экспортировать из майки.
Все настройки и комманды в нем в обычном текстовом виде. Если заинтересовались, поищите статьи Сивакова на IXBT.
Интерфейс стэндалона - это сам файл .mi который можно запросто экспортировать из майки.
Все настройки и комманды в нем в обычном текстовом виде. Если заинтересовались, поищите статьи Сивакова на IXBT.
- Рейтинг
- 5
#45
sanctus
Очень увлекательно, только мозг кипит много информации как бы это всё в кучу собрать...
Пару вопросов:
1.zглубина вы писали что снять галку Filtering более хорошо влияет для композеров, что это за показатель что бы им можно было оперировать?
2.не столько вопрос сколько уточнение в программах композинга мы вбиваем гамму 2.2, а в Майке гаму ставим 0.455???Это я так полагаю для гибкости композа?
3.Indirect не прямое освещение я так полагаю что это трассировка лучей освещения??? Теоретически на кампозе мы можем влиять на трассированную глобалку?
4. получается не стыковка майских материалов с менталовскими, следовательно лучше в сцене использовать что то одно?
5.Я так полагаю можно без выгонки бьюти паса с помощью выгонки всех этих пасов получить на выходе такое же как бьюти изображение
Вопросов еще 1000чи....(((
sanctus
Очень увлекательно, только мозг кипит много информации как бы это всё в кучу собрать...
Пару вопросов:
1.zглубина вы писали что снять галку Filtering более хорошо влияет для композеров, что это за показатель что бы им можно было оперировать?
2.не столько вопрос сколько уточнение в программах композинга мы вбиваем гамму 2.2, а в Майке гаму ставим 0.455???Это я так полагаю для гибкости композа?
3.Indirect не прямое освещение я так полагаю что это трассировка лучей освещения??? Теоретически на кампозе мы можем влиять на трассированную глобалку?
4. получается не стыковка майских материалов с менталовскими, следовательно лучше в сцене использовать что то одно?
5.Я так полагаю можно без выгонки бьюти паса с помощью выгонки всех этих пасов получить на выходе такое же как бьюти изображение
Вопросов еще 1000чи....(((
1. фильтеринг усредняет значения пикселов, картинка получается более гладкой, но при композитинге эта гладкость на служебных пасах типа Z может и помешать, потому как нужно знать точное расстояние до объекта, а не усредненное
2. есть гамма, есть дегамма, иногда эти понятия достаточно вольно интерпретируются, здесь все просто 1 / 2.2 = ?
это просто обратное значение.
здесь дело не в цифрах, а в том что нужно сделать чтобы привести sRGB текстуры в линейное пространство, и работать в нем на композе.
посмотрите урок Михаила Лёсина о работе в линейном пространстве.
3. непрямое освещение - это вклад от GI, FG, и других методов просчета, ничто не мешает получить это отдельным пасом и перед добавлением к финальному изображению сделать любую цветокоррекцию.
4. не то что лучше, просто это убережет вас от тех нестыковок, о которых и шла речь.
5. теоретически - да, математика внутри шейдера точно такая - же. на практике же часто встречаются камни преткновения.
2. есть гамма, есть дегамма, иногда эти понятия достаточно вольно интерпретируются, здесь все просто 1 / 2.2 = ?
это просто обратное значение.
здесь дело не в цифрах, а в том что нужно сделать чтобы привести sRGB текстуры в линейное пространство, и работать в нем на композе.
посмотрите урок Михаила Лёсина о работе в линейном пространстве.
3. непрямое освещение - это вклад от GI, FG, и других методов просчета, ничто не мешает получить это отдельным пасом и перед добавлением к финальному изображению сделать любую цветокоррекцию.
4. не то что лучше, просто это убережет вас от тех нестыковок, о которых и шла речь.
5. теоретически - да, математика внутри шейдера точно такая - же. на практике же часто встречаются камни преткновения.