Render.ru

Ребят помогите пож,очень нужен совет по MEL

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#1
Добрый день, прошу помощи. Перешел на майку с ксюши, в итоге шерстю книжки по мел и питону и никак не втрахачу как это сделать. В кси на айсе это делалось за 2 минуты.
Приведу простой пример, есть 2 объекта. Все что мне допустим нужно так это чтобы когда расстояние между ближайшими точками этих объектов приблизилось к 0 один из них окрасился в иной цвет. Прошу, только не говорите что от ты дурак, есть драйвен кей для такого. Нет, это я просто пример такой простой привел, все глобальней и драйвен мне не поможет.
Т.е грубо гря как запустить отслеживание некого параметра "дистанции" (как получить дистанцию я знаю) в реальном времени и привязать его к некому параметру.
образно:
set a=dist (xxxx)
if a= 000.1 r=255 else r=100
но загвоздка в том что это должно выполнятся всегда пока я работаю в сцене, а не разово как скрипт. Может ли это мел или питон, или мне рыть в другом направлении?
 

simon310

Мастер
Рейтинг
93
#2
Ну тут 2 варианта как минимум. 1ый -нодами. Нода кондишен потребуется. В ней связями указываете условие. Вариантов там масса. 2ой вариант это экспрешен. По сути тоже самое. Оба отрабатывают стабильно и постоянно. НО...нодами легче для майки, экспрешены все таки товарищи грузящие сцену, хотя работают так же.
 

simon310

Мастер
Рейтинг
93
#3
вот урок по созданию растягивающихся конечностей, с помощью иструмента дистанции и нодовым принципом. Не совсем по вашему вопросц, но принцип близкий, насколько можно судить по описанию. Там вы можете посмотреть как используется нода условие в связке с дистанцией
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#4
Ага, спасибо большое. В принципе это можно приспособить, я насчет изменения цвета привел как пример, мне по сути нужен логический оператор. В майке конеш это очень неудобно но все же лучше чем ничего, еще тогда продолжаю вопрос.
Могу ли я на мел или питоне написать свою ноду которая будет делать то что мне нужно. А затем через ноду "кондишн" при достижении условий вызвать ее. Т.е если условие выполняется срабатывает нода "любая моя нода к примеру выставляет какой нить лимит на движение ,или перемещает объект итп" если нет то другая либо никаких дейчтвий. Просто делать через ноды уможений и вычитаний, состарится можно пока че нить стоящее нарисуешь.
 

simon310

Мастер
Рейтинг
93
#5
написать свою ноду которая будет делать то что мне нужн
Да, конечно. По ситуации смотреть надо. Я питон учу, но пока не настолько хорош, чтоб вот так сходу помочь. Непонятно насколько сложна ситуация. По описанию, возможно и без кода обойтись есть варианты. Что завязать надо, с чем должны коннектится лимиты? Так -квест получается)
В майке конеш это очень неудобно
Ну нет)...майка очень гибка...Непривычно после другого софта? -да, есть такое)
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#6
Да, спасибо большое за ответ. Ситуаций много, просто никак не привыкну к майке после КСИ потому и хочу понять базовый прицип. Привык там почти все автоматизировать, к примеру персонаж ставит ногу на лестницу, в ксюше просто отслеживал дистанцию между 2 объектами и замораживал трансформ по Y в этот момент.Ну или капля дождя летит на персонажа, в моменте коллизии включается геометрический констрейн она покатывается по персу при этом сплющиваясь ну и много подобных вещей разной сложности. При этом все делалось без включения слайдера анимации и динамики. Не люблю сначало что то делать а потом включать скрипт который бы в диапазоне к примеру 1-100 проверил,подправил и сам проставил ключи анимации, нет особого контроля тогда. Потому и был вопрос насчет отслеживания в реальном времени. Это более глобальный вопрос ежели помощь по конкретному примеру.
Вот еще пример, то что хочу сейчас сделать. Есть Шар, есть куб. Беру куб подвожу к шару и толкаю им . Шар двигается вместе с кубом, когда увожу куб обратно шар должен иди вместе с кубом до той точки где он стоял до этого, и остановится. Боюсь нодами умножений буду долго это делать, а всего то надо дождаться коллизии запомнить положение шара, затем припарентить шар к кубу и отпарентить когда он вернется в свое положение. Пока сложно представить как это сделать, но некое понимание уже есть

Еще раз спасибо
 
Последнее редактирование:

simon310

Мастер
Рейтинг
93
#7
Насколько понял. Нужно приконстрейнить шар к кубу. У любого констрейна есть "вес" . 1- работает, 0 - не работает. Соответственно связать перемещение с вкл\выкл констрейна. То есть ограничить радиус действия в абсолютном пространстве.
 

simon310

Мастер
Рейтинг
93
#8
как то так...то есть куб взаимодействует с шаром в указанных пределах
 

Вложения

  • 204,6 КБ Просмотров: 322

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#9
Да. Связать то можно но как это описать. Простой пример танковый каток и бревно. Беру бревно и прокатываю еще под танком, катки поднимаются на высоту бревна и опускаются когда бревно прошло под ними. Сделать это на мел несложно, но как прикрутить то что сделал в нод редакторе??
Чтоб это было в реальном времени а не обрабатывалось потом скриптом покадрово. Я даже представляю как это сделать только нодами в редакторе, но это даже на простом примере мутотня. Все что нужно это вызвать через нод редактор удаленный скрипт. Вот еще проще пример. 2 шара, беру 1 касаюсь второго, появляется третий где нить))) Реально не могу понять как это сделать, вроде все просто... Но как? РЕально после айса сложно перестроится
 
Последнее редактирование:

simon310

Мастер
Рейтинг
93
#10
бревно и прокатываю еще под танком, катки поднимаются на высоту бревна и опускаются когда бревно прошло под ними.
Тут без мел обойтись можно вполне. В сети много уроков по ригу гусеницы танка. Варианта 3 помню точно встречал. Будет все ездить во вьюпорте, подниматься-опускаться, реагировать одним словом. Достаточно несложный риг
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#11
Тут без мел обойтись можно вполне. В сети много уроков по ригу гусеницы танка. Варианта 3 помню точно встречал. Будет все ездить во вьюпорте, подниматься-опускаться, реагировать одним словом. Достаточно несложный риг
Странно, чет не смог найти. В сети все риги простенькие , обычный экспрешн на перемещение по оси Z и верчение гусли по формуле.. А вот чтоб катки поднимались под преградами не нашел.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#12
Пошарился по инету, походу самые простые вещи в майке (что не предусмотрено по дефолту) придется создавать в питоне как новые ноды. Часом нет ни у кого ссылочки на питон апи для майки но на русском. Наполеоновских планов нет ,супер плагинов и супер деформеров писать не собираюсь, задачи попроще , по большому счету надо просто понять принцип построения и создания ноды в питоне, назначения "input" "output" и математических операций с ними. По сути это получится тот же "compound" в кси.
 
Последнее редактирование:

simon310

Мастер
Рейтинг
93
#13
походу самые простые вещи в майке (что не предусмотрено по дефолту) придется создавать в питоне как новые ноды.
Какие? Такое ощущение, что вы как то усложняете все. В майке полно всего по дефолту и даже больше.
Часом нет ни у кого ссылочки на питон апи для майки но на русском.
Вряд ли вы найдете на русском что либо по питону в майке. Я вот в CGTarian учился - 300 евро , 3 месяца. Там прям с нуля до написания интерфейса
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#14
Да дело не в том что усложняю. По сути многое (а может и почти все) можно сделать в редакторе нодов посредством +- * / и логики IF но это достаточно муторно и неудобно, и неудобно из за того что нельзя создать компаунд состоящий из комбинации дефолтных нодов. Хотя может и можно, просто не разобрался как. Кто работал в кси думаю поймет что я имею ввиду. Почему думаю про питон? Ну на пальцах и упрощенно, нужно создать ноду которую я смогу закидывать в редактор в любой момент. У ноды к примеру 2 входа на которые я кидаю выход транформ от двух объектов.. У ноды к примеру всего 1 выход который дает 1 или 0.. Если 1 объект выше второго то это 1, если ниже это 0. Все это могу сделать и обычными операторами в nod editor. Но это просто пример, если что то немного сложнее то это громоздко и муторно. Опыт в програмировании у меня есть раньше неплохо владел паскалем, и как это описать математически прекрасно понимаю. Питон не знаю, но полностью в него углублятся и платить деньги не хочется, я не буду его использовать и на 2%.. Достаточно простого примера кода ноды который я привел сверху. То что я хочу от питона по большому счету элементарно, просто понять как назначить для ноды input output и сделать простые мат операции с данными что на них прийдут.
 

simon310

Мастер
Рейтинг
93
#15
пыт в програмировании у меня есть раньше неплохо владел паскалем, и как это описать математически прекрасно понимаю.
Здорово! У вас вообще проблем не будет. Синтаксис выучить -просто, в сети полно туторов. А конкретно по майке - качните скрипты для майки на питоне (на креативкраше их полно, и не только там) - думаю, чуть понятнее станет.....Ну еще подумаю, как помочь
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#16
Спасибо. Самое смешное что я когда осваивал бэйсик и паскаль еще в махровые советские времена на ЕС1840 , мне без проблем тогда родители достали полное русское руководство по этим языкам, а сейчас глухой лес. Врубаться в С++ желания как то нет, это из пушки по воробьям. Попробую с питоном. Полное ощущение по тому, что я о нем сегодня почитал и посмотрел, что это тот же паскаль только немного измененный. И все таки жаль что ксюшку похерили, как бы там ни было но нет идеала, майка гораздо обширней и все что можно было добиться в ксюше путем страданий, тут есть по умолчанию. Но при этом во многих элементарных вещах что на ксюхе решается за 5 минут тут начинаются танцы с бубном и демонами. Прикрутить к майке ICE и прога мечты будет.
 
Сверху