Все правильно, и для стандартного AR тоже.
ИС не просто с area тенью, но также area типа. Несколько близких лампочек, вполне можно сымитировать rectangle источником, покрывающим их как габаритный контейнер. Falloff inverse square от лампочек - обязательно, метра на два-три вниз, вместе с color mapping HSV - значения его и intensity лампочек подбираются тестами на низких настройках GI. Побольше max samples в GI, соответсвенно stосhastic samples тоже. Diffuse depth можно не ставить больше 2-х, если рендерить в 32 бита - потом в шопе темные места выкручиваются гаммой. Бамп на паркете ужасен - советую для него обвести щелки в шопе темным, а все остальное сильно высветлить. Дерево на шкафах ядовитое. Для глянцевитых (хром) поверхностей советую использоать blinn затенинение - настр материиала - ilumination. И читать вот это - http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=404342 в обязательном порядке. Это для начала. В целом все не так плохо, Удачи!