Render.ru

Прошу совета Ребзя !

Санче1111

Пользователь сайта
#1
Затеял я тут выучить выучить Композ , остановил свой взгляд на NUKE .
Вопрос собственно в том , что
- на сколько Nuke Легок в освоении ?
- какие самые основные моменты и принципы на которые нужно обратить внимание ?
- ну и что нужно изучить и знать в первую очередь , чтоб не потерять кучу времени и не утонуть в этом океане информации (за частую бесполезной и не особо важной)
P.S. Хочется просто быстро войти в курс дела и понимания программы , а там дальше как нибудь сам . Ну в общем то все ..... за ранее благодарен за ответы:)
Только давайте по существу ))
ДА, КСТАТИ ,ЧТО ТАКОЕ ПАССЫ ?
 

M.O.Z.G

Знаток
#2
- на сколько Nuke Легок в освоении ?
Смотря с какой стороны посмотреть. Если у Вас больше опыта с классическими графическими редакторами то Вам может быть будет труднее. Если с 3D пакетами, где ноды активно юзаются (типа маи, блендера, худини и т.п.) - легче. Но всё-равно надо отталкиваться от того, что Вам надо. У Ньюка нет рановесных аналогов по фичам. Другой вопрос, что далеко не все оттуда нужно, например для сериалов или рекламы. Как правило, это не столько вопрос опыта, сколько вопрос цены и требований. Переучиться не так сложно, когда уже есть понимание.

- какие самые основные моменты и принципы на которые нужно обратить внимание ?
В каком смысле "обратить внимание"? У Вас есть задача - Вы её решаете. На что обратить внимание, это скорее вопрос к Вам) Или я действительно не понял суть вопроса. Самые основные: это чувство цвета, композиции, понимание природы фотоизображения и компьютерной графики, знание и понимание цветовых пространств плёнки, монитора, устройство, типа телевизора или кинопроектора и т.п.

- ну и что нужно изучить и знать в первую очередь
Главным образом гуглите материалы по этим темам: Планарный-/3D-Трекинг, кеинг, камера-прожекшен, умение работать с пассами, матирование, маски, ротоскопирование, ретушь, частицы, цветовые пространства.
Ещё не плохо знать математику и какой-нибудь язык программирования, хотя бы на уровне арифметики+тригонометрии, так как иначе не будет понимания математических операторов и выражений, и их эффективного использование. Но это уже позднее.
В зависимости от Ваших задач, порядок может различаться. Например, если Вы делаете CG мультфильмы, без живого видео, то кеинг, во всём своём хардкорном виде, Вам не нужен в первую очередь, так как нечего кеить. А так же, и трекинг вторичен, потому что у Вас изначально все данные есть в исходном виде (хотя, это конечно зависит от того на сколько заморочится, что-нибудь так или иначе придётся тречить, наверняка, но по крайней мере, камера у Вас уже может быть, и нектоорые опорные точки для объектов). Но если композить живое видео с графикой, то всё наоборот.

RGB изображение (или каналы в EXR файле) содержащие в себе часть информации о целом. Например, это могут быть: отражения, цвет, отражённые/прямой свет, координаты пикселя в пространстве, маска глубины кадра, тени, направление и скорость движения пикселей, координаты текстурных карт, вектора нормалей, цветовое деление по материалам и объектам и т.п. В общем, всё что может понадобиться для сборки итогового рендера, коррекции его отдельных частей, взаимодействия с реальным видео, и применения пост-эффектов. Как правило, почти все современные движки позволяют их получать на рендеринге, там есть свои нюансы у каждого, но суть та же самая.
 
Последнее редактирование:

Санче1111

Пользователь сайта
#3
По поводу 3D пакетов , хорошо знаю Cinema 3d , в принципе не плохо Maya и Houdini - это как мне кажется . я почему спросил про все это , мне интересно в первую очередь такое коротки фильмы как старкрафт 2 - варкрафт все ролики "не фильмы , а ролики именно " . просто на Cinema 4d куча времени ушла на изучение , вроде вы не жалко что учил , но все же Maya к задаче мультфильмов и фильмов больше подходит .
к примеру чтоб было понятно какие задачи я должен решать "в идеале" -
- композиция
- создание окружения
- создание глубины и атмосферы (видел как один парень делает красивое и почти как в кино)
- ну само собой цветокоррекция
чтоб было еще более понятней ,вот пример :)
1 анимация наложенная на фон или на анимацию 2
если я все понял правильно принцип как в фотошопе .
создание атмосферы и глубины достигается за счет цветокоррекции и света .
короче говоря эффекты, анимация делаются отдельно (это не проблема),
а собираются они все в NUKE . я правильно понял ???o_O:)
P.S и по поводу света и атмосферности . допустим есть пещера или какой нибудь подвал ,комната и туда проникает свет ,из глубины комнаты или того же подвала из темноты потихоньку появляется силуэт и становится все четче и четче . перевожу на понятный - есть комната темная , есть обьемный свет с клубами дыма или пара или сигарет , через его двигается человек. знаю что это можно сделать и в Houdini ,менее красиво в Maya , но все же хотелось бы знать .
вот еще пример что то похожего Ю хотя и не совсем то что я хотел .
не знаю на сколько понятно я пытался донести мысль, но старался :rolleyes::)
и еще вопрос , в NUKE это вообще реально сделать ?????????? или это делается в какой то другой проге ????
и по поводу дыма обьемного , там где девченка сидит за столом при свечах , на заднем фоне дым (если ты заметил ) он таким образом делается ????
 

Вложения

Последнее редактирование:

M.O.Z.G

Знаток
#4
если я все понял правильно принцип как в фотошопе .
Если бы мы говорили про After Effects, то да. В нодовых редакторах суть та же, но гораздо круче, это надо просто попробовать)

создание атмосферы и глубины достигается за счет цветокоррекции и света .
Хм, ну, в общем да, это верно для любого художественного изображения) Задача композера как раз в том, чтобы собрать и подогнать всё так, чтобы оно смотрелось цельным. Потому что, если подгонять, например, ту же экспозицию огня какого-нибудь на рендере, потом замучаетесь совмещать её с остальным. Так что из рендера лучше выдавать относительно "плоскую" картинку с низкой контрастностью, но высокой битностью, тем больше свободы у Вас будет на композе. Чем потратить время на подгонку в редакторе, и потом ещё бороться с переэкспонированными участками на посте.
Кроме того, не обязательно всё прорисовывать. Какие-нибудь жилы, синяки ссадины можно навешивать уже на композе, и тречить. В каких-то случаях так даже лучше, потому что потом Вы можете решить, что там и не должно быть синяка) Или Вы например, точено знает какой объект в каком окружении будет, но не уверены до конца, как это будет двигаться. Можно отрендерить статику, а потом наезжать/отъезжать уже на композе. Или можно сделать болванку из плоскостей, и потом процировать на ней двумерное изображение, например дома. Таким образом вам не придётся его моделировать, ренедерить и т.д. и т.п.
Ну, это я так, из общих примеров того, где это может решать.

а собираются они все в NUKE . я правильно понял ???o_O:)
Суть уловили, да)

чтоб было еще более понятней ,вот пример :)
Хороший пример) Но надо иметь в виду, что у Близов все ишачат на 5+, и у них дедлайны почти резиновые - "done when it's done" как бы) Один композер не сможет сотворить чуда, если всё остальное через Ж., в лучше случае, замаскировать косяки.
 
Последнее редактирование:

M.O.Z.G

Знаток
#5
не утонуть в этом океане информации (за частую бесполезной и не особо важной)
Чем больше Вы знаете, тем более гибко Вы можете принимать решения. Поэтому, тут нет однозначно ненужной/нужной информации;) Например, Вам может быть и не нужен релайт по пассу нормалей, но знание позволит Вам переосветить сцену, если это понадобиться)
 

Санче1111

Пользователь сайта
#6
я просто не мог понять как это делается , и не знал в какой проге можно это сделать . поискал информацию по поводу таких программ и нашел только 2 в общем это NUKE b FIUSION вроде так называется , но на последнюю уроков для начинающих раз , два и все в общем то . а NUKE вроде все нахваливают . вот и подумал может она ,та самая порга . просто не хочется кучу времени убивать на понятно на что . что можно решить те задачи . принцип то понятен как это делается .
мне тут еще один пример понравился , технически очень даже просто выполнен , но выглядит где то даже близко к близодам
вот пример , если интересно :)
на мой взгляд де то даже переборщил с наложением всякой всячины , но в целом очень даже вкусно выглядит.
и вот как это было сделано . просто, не особо сложно(на мой взгляд) и со вкусом. и история интересная , куда же без ее )) - самая самая сложная часть наверно......
да и если дойдешь до КОМПОЗА во втором видео - это все от и до в NUKE Делается ??? Мне нужно подтверждение ))))))
хотя бы к такому уровню выйти ) Спасибо Бро что ответил:Goodbye::)
 
Последнее редактирование:

M.O.Z.G

Знаток
#7
нашел только 2 в общем это NUKE b FIUSION
Для полноты списка:
After Effects
HitFilm
Flame
Насчёт Фьюжена, лично я думаю, что он ещё выстрелит. С прошлого года, как его купила BMD, они хорошо начали его задвигать в массы. Во-первых, портировали на маки, отвязавшись от мешавшего WinAPI, во вторых сделали бесплатным для любого использования, ограничив разрешение финальных видео форматом FullHD, и выключив возможность установить сторонние плагины. Я замечаю, что даже некоторые моушен дизайнеры начинаю играться с ним, чего раньше было поменьше. Там оч быстрый и крутой GPU рендеринг из коробки. Да и цена за Про не такая большая $995 за всё, против нюковских $3000+ в полной комплектации.
Ну ладно, это всё-таки топик про Ньюк, так что не буду раздувать эту тему) Просто хотел акцентировать, что не всё так однозначно, как может казаться на первый взгляд. В любом случае, разберёшься с Ньюком, разберёшься и с остальным.

вот и подумал может она ,та самая порга
Одна из, да, просто наиболее мощная и с большим комьюнити, которые пишет плагины.

это все от и до в NUKE Делается ???
Насчёт ОТ и ДО, я утверждать не буду, кто знает, может там 10 человек композили разные шоты) Но судя по маленькую кусочку интерфейса, в плане с планетами на горизонте - это он, да.


хотя бы к такому уровню выйти )
Удачи и терпения;)

Кстати, чтобы как-то разнообразить примеры, которые разрабатываються командами, справедливости ради приложу это:
Тут честно, потому что это делал один человек, полгода примерно, по его словам. Если будет желание покопай, где-то есть его блог, где он описывал как он его делал, в процессе работы.
 
Последнее редактирование:
Сверху