Пролетая над руинами Скайрима
- Автор темы Владимир Хадыко
- Дата создания
Здравствуйте, Владимир! Хотелось бы сказать огромное спасибо за ваш ВИП, давно следил за вашей работой, круто получается, мне очень нравится! Много для себя полезного узнал. Мне тоже, кстати, понравился Скайрим, недавно начал делать свой небольшой проект в подобном стиле, но показывать еще нечего. Меня интересует такой вопрос: как вы делали бочку? Она получилась на столько правдоподобной, что стало интересно узнать, это все детальный скульпт в ZBrush или очень хорошо обработана фототекстура? Если ZBrush, можете показать Hi Poly? Буду очень благодарен за ваш ответ!
- Рейтинг
- 580
Хотелось бы сказать огромное спасибо за ваш ВИП
это все детальный скульпт в ZBrush или очень хорошо обработана фототекстура?
Вложения
-
508,8 КБ Просмотров: 490
-
495,2 КБ Просмотров: 467
- Рейтинг
- 580
только мне кажется, что полигонаж неоправданно высок.
В движке тебе и 512 хватит))
- Рейтинг
- 155
В каком месте он высок? Глупости какие-то..)))
на предыдущей странице автор написал о модельках в геймдив - ежели так - то экономней нужно быть и не плодить там, где это ненужно - обручи спокойно отыграются нормалмапом. я понимаю, что вроде как некстген и много-много мильйонов на сцене , но все же лучше их будет потратить на что-то необходимое в более крупных объектах.
если подойти правильно от всего полигонажа бочки останется половина.
а то, так иногда потом приходится срезать со всей сцены пару сотен тысяч трисов, чтобы оптимизировать нагрузку. занятие не из приятных с учетом потраченного впустую времени.
ну а если я чего то недопонял про геймдив и портфель, а делалось для души да показать, то тогда прошу прощения за не несущий полезной информации пост.
- Рейтинг
- 580
автор написал о модельках в геймдив - ежели так - то экономней нужно быть и не плодить там, где это ненужно - обручи спокойно отыграются нормалмапом.
тогда прошу прощения за не несущий полезной информации пост.
- Рейтинг
- 580
офигенно смотрятся)
У меня только "претензии" к картинке № 2
- Рейтинг
- 580
Народ, подскажите кто-нибудь как поступить в ситуации, как на приложенном скрине - имеются длинные части модели, которые не очень то хочется делить на более мелкие куски, а маленьких не хватает, чтоб заполнить все пустое пространство. У меня есть три варианта, но в каждом есть свои минусы:
1. Сделать одну текстуру для несколько объектов
+ - повышается шанс все упаковать более плотно из-за большего кол-ва шеллов и вариантов их упаковки
- - добавление еще одного объекта может быть непрактичным/недопустимым по техническим причинам.
2. Непропорциональный скэйлинг
+ - можно запаковать супер плотно
- - размер пикселя будет не постоянным, а в моем примере разница будет слишком велика
3. Разделение больших шеллов на мелкие части
+ - самый лучший подход в соотношении сохранения постоянного размера пикселя и плотности заполнения текстурного пространства
- - появление дополнительных швов на модели, что будет затруднять текстурирование
- - больше юв шеллов - больше вертексов для движка, т.е. модель утяжеляется.
Что я упустил?
1. Сделать одну текстуру для несколько объектов
+ - повышается шанс все упаковать более плотно из-за большего кол-ва шеллов и вариантов их упаковки
- - добавление еще одного объекта может быть непрактичным/недопустимым по техническим причинам.
2. Непропорциональный скэйлинг
+ - можно запаковать супер плотно
- - размер пикселя будет не постоянным, а в моем примере разница будет слишком велика
3. Разделение больших шеллов на мелкие части
+ - самый лучший подход в соотношении сохранения постоянного размера пикселя и плотности заполнения текстурного пространства
- - появление дополнительных швов на модели, что будет затруднять текстурирование
- - больше юв шеллов - больше вертексов для движка, т.е. модель утяжеляется.
Что я упустил?