Render.ru

Пролетая над руинами Скайрима

Рейтинг
580
Если я правильно понял Вы сначала моделируете из отдельных элементов, делаете развертку, а потом соединяете в один?
Да, все так, а потом, после аттача, аккуратно упаковываю все юв шеллы на один текстурный лист.
 

Gardall^

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте, Владимир! Хотелось бы сказать огромное спасибо за ваш ВИП, давно следил за вашей работой, круто получается, мне очень нравится! Много для себя полезного узнал. Мне тоже, кстати, понравился Скайрим, недавно начал делать свой небольшой проект в подобном стиле, но показывать еще нечего. Меня интересует такой вопрос: как вы делали бочку? Она получилась на столько правдоподобной, что стало интересно узнать, это все детальный скульпт в ZBrush или очень хорошо обработана фототекстура? Если ZBrush, можете показать Hi Poly? Буду очень благодарен за ваш ответ!
 
Рейтинг
580
Хотелось бы сказать огромное спасибо за ваш ВИП
Эмммм.... спасибо! Приятно, что не только я получаю от него пользу)))

это все детальный скульпт в ZBrush или очень хорошо обработана фототекстура?
В данной бочке вообще нет зебры, только запек нормалки и ао с хайполи максовой и остальное в фотошопе. Дополнительный нормал с текстуры делаю ndo2, а также им генерил ао, кавити и спек по нормалке, которую запекал, к слову говоря, в xnormal'e. Приложил скринов для наглядности. Текстура на рендере 2к - только для портфеля, чтоб хайрез можно было рендернуть, а в движке скорее всего 1к буду юзать.
 

Вложения

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
текстуры высший класс!
только мне кажется, что полигонаж неоправданно высок. по бочке - стяжки бочки , столешницу впадину, крышки бочки можно спокойно без потери качества запечь в нормалку. и бевелы можно заменить на софтэджи и печь..
 
Рейтинг
580
только мне кажется, что полигонаж неоправданно высок.
Спорить не стану - но срезать полики всегда можно, даже уже с совсем лоупольной модели, важно знать для какой цели она делается. Мне нужны детализированные объекты, чтоб не стыдно было клоузапы делать, поэтому я не экономлю на полигонах. Как я уже писал ранее - не стоит воспринимать мой проект как 100% игровой из-за того, что она на игровом движке. Да, все основные принципы будут идентичны, но полигонаж и размеры текстур будут не совсем по канонам жанра, так сказать))

В движке тебе и 512 хватит))
Скорее всего да, только для клоузапов буду брать хайрезы.
 
Рейтинг
218

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
В каком месте он высок? Глупости какие-то..)))
я вроде написал, где геометрия не нужна. или нет?
на предыдущей странице автор написал о модельках в геймдив - ежели так - то экономней нужно быть и не плодить там, где это ненужно - обручи спокойно отыграются нормалмапом. я понимаю, что вроде как некстген и много-много мильйонов на сцене , но все же лучше их будет потратить на что-то необходимое в более крупных объектах.
если подойти правильно от всего полигонажа бочки останется половина.
а то, так иногда потом приходится срезать со всей сцены пару сотен тысяч трисов, чтобы оптимизировать нагрузку. занятие не из приятных с учетом потраченного впустую времени.
ну а если я чего то недопонял про геймдив и портфель, а делалось для души да показать, то тогда прошу прощения за не несущий полезной информации пост.
 
Рейтинг
580
автор написал о модельках в геймдив - ежели так - то экономней нужно быть и не плодить там, где это ненужно - обручи спокойно отыграются нормалмапом.
Эммм... ну как бы обручи полюбому нормалкой бы не отыгрались для вида от первого лица. А то, о чем вы говорите - это в лучшем случае подойдет для игр от третьего лица, хотя скорее всего для всякрго рода изометрий, типа дьяблы и прочих, имхо. Хотя чамферы можно было бы и убрать, но не думаю, что лишний полтос поликов сильно изменит ситуацию. Да и по большому счету мне уже без разницы что запекать и текстурить, но с большим кол-вом поликов получается более красивая и детальная модель, что для меня действительно важно.

тогда прошу прощения за не несущий полезной информации пост.
Да нормально все, польза всегда есть - просто нужно знать где искать))
 
Рейтинг
580
Заделал превьюшки для моделей - надеюсь нормально смотрятся.
 

Вложения

Рейтинг
141
офигенно смотрятся)
тебе нужно на проект где переделывают моровинд на движок скайрима) модельки пилить:))
 
Рейтинг
142
Согласна. )
У меня только "претензии" к картинке № 2: смотрится несколько странно, когда внутри чаши есть орнамент, а снаружи - нет. Логичнее было бы наоборот.
 
Рейтинг
580
Пасиб))

У меня только "претензии" к картинке № 2
Претензии переадресовываются дизигнерам бесезды, так как я делал копию модели из игры)) На самом деле мне по началу это тоже показлось странным и не очень практичным, но потом подумал, что в этом есть свой смысл - когда будешь пить из такого кубка этот узор будет всегда перед глазами. Кроме того, обычно кубки снаружи все такие декорированные, но внутри пустые, что в данном случае компенсируется переносом одного узора на внутреннюю стенку. Короч, решил оставить как есть))
 
Рейтинг
580
Рейтинг
580
Народ, подскажите кто-нибудь как поступить в ситуации, как на приложенном скрине - имеются длинные части модели, которые не очень то хочется делить на более мелкие куски, а маленьких не хватает, чтоб заполнить все пустое пространство. У меня есть три варианта, но в каждом есть свои минусы:

1. Сделать одну текстуру для несколько объектов
+ - повышается шанс все упаковать более плотно из-за большего кол-ва шеллов и вариантов их упаковки
- - добавление еще одного объекта может быть непрактичным/недопустимым по техническим причинам.

2. Непропорциональный скэйлинг
+ - можно запаковать супер плотно
- - размер пикселя будет не постоянным, а в моем примере разница будет слишком велика

3. Разделение больших шеллов на мелкие части
+ - самый лучший подход в соотношении сохранения постоянного размера пикселя и плотности заполнения текстурного пространства
- - появление дополнительных швов на модели, что будет затруднять текстурирование
- - больше юв шеллов - больше вертексов для движка, т.е. модель утяжеляется.

Что я упустил?
 
Сверху