Render.ru

Пролетая над руинами Скайрима

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
нигде не отменены вроде текстуры 2048*1024. можно потом объеденить 2 таких текстуры в одну, для уменьшения шейдеров, и разница в пропорциональности по сути не важна между 2 частямми...да вообще пропорциональность это относительное явление. зачем куски например внутренняя часть шлема делать соразмерно с наружной .
нужно исходить из целесообразности размера части который попадет в камеру.
 

Ferodun

Знаток
Рейтинг
34
я бы использовал бы первый вариант, в том случае, если бы это было технически допустимо... если же нет - то второй вариант
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
Владимир Хадыко, судя по скрину развертки , можно сделать 2048*1024 (как писал выше), все элементы кроме лезвия отскейлить для полного заполнения. в превью внимание будет на рукояти ибо она, как обычно, богаче и детальней делается, чем лезвие.
 
Рейтинг
580
нигде не отменены вроде текстуры 2048*1024
На скрине из 360 поста я запоздало показал картинку, так там уже и есть пропроци 2:1, а места пустого просто капец сколько свободного.

и разница в пропорциональности по сути не важна между 2 частямми
Позволю себе не согласиться. Небольшое отличие да, может сойти с рук, но если у меча лезвие будет в 3 раза меньше места на текстуре забирать, чем остальные части, то различие в резкости текстур будет видна очень сильно. А внутренние и невидимые части естесственно можно и уменьшать нещадно.

Короч, чуда не произошло))
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
я имел в виду, при объеденении 2 разных текстур с таким размером.
по поводу пропорциональности и заметности, чтобы не оперировать абстрактно -
моя старая работа - 600 трисов. размер развертки лезвия увеличен на 50 % от общей соразмерности развертки. текст 2048* для превью
http://s.cghub.com/files/Image/783001-784000/783448/418_max.jpg
 
Я бы попробовал 3-й вариант, по сути лезвие пополам разбить надо, трудности по текстурированию для Вас думаю не трудности). Сам понемногу моделю меч и щит Ахиллеса из к/ф "Троя", но там он короче намного, пробовал по диагонали располагать, в конце концов объединил со щитом в одну текстуру...
 
Рейтинг
580
По-моему первый вариант самый адекватный =)
Если позволяют возможности задания, то да)) Я так и поступлю, но если вдруг нужно кому-то сделать одну единственную модель, то компоновать будет не с чем, так что лучше быть готовым ко всему))

С хайпольными продакшенами и с рендерами типа вирея проблем нет, там вообще никто не заморачивается супер компоновкой - для одного перса по 32 текстуры клепают))) Проблема именно в игровой модели, заточенной под максимальную оптимизизацию.

В принципе я почти все модели, которые недавно показывал, упаковывал по несколько штук на один текстурный лист, но именно сейчас на более явном примере решил спросить то, что давно уже меня интересовало. Всеж таки до последнего надеялся, что есть какой-то мега способ))
 
Рейтинг
580
Наверняка)) Но меня интересует сам принцип, а приведенный пример просто хорошо иллюстрировал вопрос. Вот пришел бы заказ на создание модели и текстур такого меча и размер этих самых текстур 512х512 - что делать?
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
Владимир Хадыко (3D Award)
Вот пришел бы заказ на создание модели и текстур такого меча и размер этих самых текстур 512х512 - что делать?
делать 256x1024 или 128х2048 площадь текстуры при этом не меняется. Если у заказчика совсем фимоз и он не понимает этого, то не надо с такими работать, нервы целее будут)
 
Рейтинг
580
делать 256x1024 или 128х2048 площадь текстуры при этом не меняется.
Т.е. делать такие длинные текстуры - это нормальная практика и главное просто сохранить площадь текстуры? Вот это супер!))) Этот ответ меня удовлетворяет))) Большое спасибо!
 
Рейтинг
218
Я б еще на твоем месте подумал над объектами, которые можно добавить к этой текстуре. Ведь чем больше объектов используют один и тот-же материал - тем меньше дроуколлов, а значит и снижается нагрузка на ЦП. Уверен, что в сцене у тебя еще будут объекты с похожим по пропорциям анврапом, так что потерпи и доразверни их потом туда)
 
Рейтинг
580
Ведь чем больше объектов используют один и тот-же материал - тем меньше дроуколлов
Тогда встречный вопрос, точне два))
1. Если используется одна текстура, но в разных материалах (вот я, например, умудрился запихнуть на одну текстуру глиняный горшок, медный таз и стелянную бутылку))), то это уже плохо?
2. Если, например, я совмещу на одной текстуре два объекта, но, допустим, один из них будет на одной локации, а второй на другой, т.е. вместе появиться не могут, ну или есть еще третья локация, где они уже оба будут присутствовать, то тоже имеет смыл такая комбинация?

так что потерпи и доразверни их потом туда
Так а нечего терпеть - я уже топорик ретоплю)))
 

Censored_ID

Мастер
Рейтинг
218
1. Если используется одна текстура, но в разных материалах (вот я, например, умудрился запихнуть на одну текстуру глиняный горшок, медный таз и стелянную бутылку))), то это уже плохо?
Смотря зачем ты делаешь несколько материалов с одной текстурой. Если для передачи разных свойств (например, как ты сказал - глина, медь,стекло), то так делать не совсем разумно, т.к. для меди и глины степень глянцевости будет одной, а для стекла неплохо было бы кьюбмэп использовать и т.д., и в таких условиях конечно придется настраивать материалы по-разному. Поэтому лучше группировать текстуры исходя из физ.свойств материалов, чтоб не делать разные варианты с одной и той-же текстурой, т.к. текстурное пространство ты вроде как сэкономил, уложив горшок, таз и бутылку в 1 текстуру, но число дроуколлов не изменилось.. Так что ты пробегись глазами по списку пропсов, которые собираешься делать и сразу составь план - что, куда, как группировать: дерево к дереву, стекло к стеклу и тд)

2. Если, например, я совмещу на одной текстуре два объекта, но, допустим, один из них будет на одной локации, а второй на другой, т.е. вместе появиться не могут, ну или есть еще третья локация, где они уже оба будут присутствовать, то тоже имеет смыл такая комбинация?
Зависит от кол-ва объектов, разложенных на текстуре. Если это огромный атлас с кууучей объектов на 1ой текстуре, то делать его в условиях, когда в сцене может быть всего 1 объект из этого атласа - хреново, т.к. ради 1го объекта в оперативке будет висеть здоровенная текстура. Но если речь о каком-нибудь тысячнике с 2мя объектами - то не заморачивайся, укладывай)
 
Рейтинг
580
так делать не совсем разумно
Эка ты мягко со мной))) Я уже и сам догадался, что это не супер круто я придумал, когда начал думать про настройку матов))) Вот с серебрянной посудой я умнее поступил!

Но если речь о каком-нибудь тысячнике с 2мя объектами - то не заморачивайся, укладывай)
Ок, пасиба.

Данный вопрос меня больше интересовал не столько по отношению к данному проекту, т.к. тут что хочу то ворочу (сам себя ругать не стану)), а в общем как правильно поступать в таких случаях. Спасибо всем за ответы!!! Мгла постепенно расступается)))
 
Сверху