Добрый день! Подскажите у меня в 3d max 2014 не работает сохранение материалов в библиотеку, сама кнопка "put to librari" не реагирует никак вообще. Если сохранить через "material/map browser", то в библиотеку он мат. сохраняет, с нужным расширением, НО при попытке его открыть в "material/map browser" пустота. Все папки названы на латинице, имя мата тоже. Более того материалы сохраненные ранее из предидущей версии макса нормально открываются. Кто-нибудь может подсказать в чем может быть проблема и как ее исправить?
Проблемы 3ds Max 2014. Делимся.
- Автор темы olston3d
- Дата создания
- Рейтинг
- 2
Всем привет. У меня такая проблемма в 3DMAX2014: при редактировании EditPoly захожу в vertex нажатием 1, далее W, а вот обратно закрыть Vertex той же единичкой никак не получается. Процесс работы с моделью существенно тормозится из=за этой ерунды - нужно мышью нажимать. Поставил себе обратно 2012 - таже херня. Подскажите если кто столкнулся, что делать!
- Рейтинг
- 27
Доброго дня. В процессе работы во вьюпорте, раскрытом на весь экран, часто приходится переключаться в виды front, left и пр. Соответственно -клавишами F, L... В 2014 максе не всегда это срабатывает, вместо этого это падло показывает ортогональный перекошенный вид.
Выставить ровно невозможно, и дело не в горячей клавише, то же самое происходит, если переключаться мышей из раскрывающегося меню в левом верхнем углу.
Единственный выход из этой ситуации, это жать Alt+W, и выбирать другой вьюпорт, чтобы получить желаемый вид, а на это уходит всякий раз драгоценное время.
Очень коряво сформулировал суть проблемы, иначе как не знаю, может поэтому Гугл выдает ответы, которые могут довести до тихой истерики.
Если кто знает, может есть простой выход, или патч какой, то буду премного благодарен.
Во всяком случае, такого не было ни в 9-м максе ни в 2012-м, в которых я много работал, недаром говорят, -новое, не обязательно лучшее.
Выставить ровно невозможно, и дело не в горячей клавише, то же самое происходит, если переключаться мышей из раскрывающегося меню в левом верхнем углу.
Единственный выход из этой ситуации, это жать Alt+W, и выбирать другой вьюпорт, чтобы получить желаемый вид, а на это уходит всякий раз драгоценное время.
Очень коряво сформулировал суть проблемы, иначе как не знаю, может поэтому Гугл выдает ответы, которые могут довести до тихой истерики.
Если кто знает, может есть простой выход, или патч какой, то буду премного благодарен.
Во всяком случае, такого не было ни в 9-м максе ни в 2012-м, в которых я много работал, недаром говорят, -новое, не обязательно лучшее.
- Рейтинг
- 27
Таки да, после установки скрипта стало комфортней.
Второй вопрос, проблемой ее вряд ли можно назвать, скорее-неудобство, к которому надо привыкнуть... Это Wievport Clipping, чтоб он был здоров!
В силу специфики, мне приходится моделить большие пространства, так что единицы измерения-метры, и когда нужно какую нибудь мелочь лепить, камеру близко не подведешь-все исчезнет.
Абсурдность в том, что приходится ВКЛЮЧАТЬ этот самый клиппинг, оттягивать полозок и тогда можно подвести камеру вплотную. Хотя по логике вещей должно быть наоборот!
Нет ли возможности вообще отказаться от этого клиппинга, по большому счету, он и нафиг не нужен?! Для рендера есть клиппинг камеры, если на то пошло, а во время моделирования достаточно изолировать нужное, прятать лишнее и т. д.
Второй вопрос, проблемой ее вряд ли можно назвать, скорее-неудобство, к которому надо привыкнуть... Это Wievport Clipping, чтоб он был здоров!
В силу специфики, мне приходится моделить большие пространства, так что единицы измерения-метры, и когда нужно какую нибудь мелочь лепить, камеру близко не подведешь-все исчезнет.
Абсурдность в том, что приходится ВКЛЮЧАТЬ этот самый клиппинг, оттягивать полозок и тогда можно подвести камеру вплотную. Хотя по логике вещей должно быть наоборот!
Нет ли возможности вообще отказаться от этого клиппинга, по большому счету, он и нафиг не нужен?! Для рендера есть клиппинг камеры, если на то пошло, а во время моделирования достаточно изолировать нужное, прятать лишнее и т. д.
- Рейтинг
- 319
Терпеть не могу эту фразу, но все же - учите матчасть https://ru.wikipedia.org/wiki/Z-буферизация
- Рейтинг
- 27
Терпеть не могу эту фразу, но все же - учите матчасть https://ru.wikipedia.org/wiki/Z-буферизация
- Рейтинг
- 319
ну Вы же ее и решаете - изменяя автоматический клиппинг, который есть _всегда_ в любом пакете в силу ограниченности разрядности z-буфера.
Изменяя системный масштаб вы не меняете абсолютный размер сцены. Получается, что при 1 юнит - 1 метру, при работе с очень маленькими объектами - ~1 - 2 метра, срабатывает ближнее отсечение, которое, если глянуть в параметры камеры, равно 1 юниту == 1 метру в Вашем случае.
Наверное, можно написать скриптик, который бы автоматом при запуске макса включал его и изменял значения, но что-то я припоминаю на центре так и не нашли как
Изменяя системный масштаб вы не меняете абсолютный размер сцены. Получается, что при 1 юнит - 1 метру, при работе с очень маленькими объектами - ~1 - 2 метра, срабатывает ближнее отсечение, которое, если глянуть в параметры камеры, равно 1 юниту == 1 метру в Вашем случае.
Наверное, можно написать скриптик, который бы автоматом при запуске макса включал его и изменял значения, но что-то я припоминаю на центре так и не нашли как
- Рейтинг
- 27
ну Вы же ее и решаете - изменяя автоматический клиппинг, который есть _всегда_ в любом пакете в силу ограниченности разрядности z-буфера.
Изменяя системный масштаб вы не меняете абсолютный размер сцены. Получается, что при 1 юнит - 1 метру, при работе с очень маленькими объектами - ~1 - 2 метра, срабатывает ближнее отсечение, которое, если глянуть в параметры камеры, равно 1 юниту == 1 метру в Вашем случае.
Наверное, можно написать скриптик, который бы автоматом при запуске макса включал его и изменял значения, но что-то я припоминаю на центре так и не нашли как
Изменяя системный масштаб вы не меняете абсолютный размер сцены. Получается, что при 1 юнит - 1 метру, при работе с очень маленькими объектами - ~1 - 2 метра, срабатывает ближнее отсечение, которое, если глянуть в параметры камеры, равно 1 юниту == 1 метру в Вашем случае.
Наверное, можно написать скриптик, который бы автоматом при запуске макса включал его и изменял значения, но что-то я припоминаю на центре так и не нашли как
Всем привет, столкнулся с очень интересным багом. (У меня правда 16 макс, но вероятно это бывает и в других версиях). Баг связан с ФПС во вьюпорте.
Исходные данные:
Есть довольно большая сцена (800 метров)
Автосейв каждые 5 минут.
NITROUS (DX11)
В не зависимости от того сколько объектов в окне (500 000 или 5 000 000) фпс стабильно примерно 14-15 фпс.
Что делаем:
1. Включаем отображение сетки (Shaded + Edged Faces)
2. Выбираем любой объект и хайдим все остальное (через Hide Selection)
3. Отключаем отображение сетки (Shaded)
4. Unhide all --> в этот момент фпс начинает работать по-другому. В зависимости от количества объектов в окне - разное значение ФПС, причем куда большее, чем 15. В конкретной сцене ~120 ФПС на лям поли, ~270 ФПС при 15000 поли.. Чтобы упало до 15фпс надо в сцене иметь 8,5 лямов поли.
Только проблема. После автосейва все влетает. И надо проводить манипуляции заного для быстрой работы.
Windows 10
3dMax 2016
GeForce GTX 660 Ti (не греется после манипуляций)
Ни винт, ни оперативка, ни проц, ни видюха после автосейва не забита.
Кто нибудь сталкивался? С чем связано, как думаете?
Исходные данные:
Есть довольно большая сцена (800 метров)
Автосейв каждые 5 минут.
NITROUS (DX11)
В не зависимости от того сколько объектов в окне (500 000 или 5 000 000) фпс стабильно примерно 14-15 фпс.
Что делаем:
1. Включаем отображение сетки (Shaded + Edged Faces)
2. Выбираем любой объект и хайдим все остальное (через Hide Selection)
3. Отключаем отображение сетки (Shaded)
4. Unhide all --> в этот момент фпс начинает работать по-другому. В зависимости от количества объектов в окне - разное значение ФПС, причем куда большее, чем 15. В конкретной сцене ~120 ФПС на лям поли, ~270 ФПС при 15000 поли.. Чтобы упало до 15фпс надо в сцене иметь 8,5 лямов поли.
Только проблема. После автосейва все влетает. И надо проводить манипуляции заного для быстрой работы.
Windows 10
3dMax 2016
GeForce GTX 660 Ti (не греется после манипуляций)
Ни винт, ни оперативка, ни проц, ни видюха после автосейва не забита.
Кто нибудь сталкивался? С чем связано, как думаете?
Последнее редактирование:
Еще поанализировал ситуацию..
Макс после автосэйва (иногда и сам по себе) перещитывает количество полигонов и выводит сколько поли всего в сцене, включая скрытые слои. И крутит сцену как будто вся геометрия видна.
При нажатии на Unhide all. Опять пересчитывает количество поли, но уже только той геометрии, что видна.
1. Сразу после автосейва
2. Просто нажал Unhide all.
Макс после автосэйва (иногда и сам по себе) перещитывает количество полигонов и выводит сколько поли всего в сцене, включая скрытые слои. И крутит сцену как будто вся геометрия видна.
При нажатии на Unhide all. Опять пересчитывает количество поли, но уже только той геометрии, что видна.
1. Сразу после автосейва
2. Просто нажал Unhide all.
Вложения
-
36,9 КБ Просмотров: 311
- Рейтинг
- 2
Здравствуйте! Столкнулся недавно с одной проблемой, которую до сих пор не могу решить. Суть проблемы состоит в том, что при либо-какой манипуляции во вьюпортах 3D's Max, происходят непонятные вещи (показано на видео). Помню: ранее, перед столкновением с этой проблемой, я что-то нахимичил с настройками видеокарты (nVIDIA Geforce GT 710m) и потом начались сие бока. Восстановил настройки видеокарты "по умолчанию" - проблема осталась. Перерыл множество сайтов в интернете, но ответа не нашёл. Помогите пожалуйста!
Установил 3d max 2014, сразу вылез бок. После создания объекта сразу можно менять размеры в parameters, но если выделить другой объект и вернуться, то значения не меняют размеры. Какие бы цифры не вводил, не меняется. То же происходит и с клонами. После копии, они не меняют размеры вообще. Как лечить?