Render.ru

Проблема с созданием развертки модели для карты смещения.

Koriolan

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Уважаемые профессионалы!
Помогите нЕуку (мне, тобишь) в такой ситуации.
Если общую логику излагаю неверно – поправьте меня.
Есть некоторая модель (см. фото) Не Бог весть какая, но я на ней и застрял к стыду своему. Необходимо сделать следующее:
1. Сделать развертку этой модели (как совладать с Unwrap UVW не имею представления а литература излагает материал так, что я чувствую себя последним болваном, не понимающим языка русского :( Что и как в нем работает? Метод "научного тыка" дает в окне какую-то дребедень, которая даже отдаленно не напоминает ту развертку, которая должна быть. Как она должна выглядеть я представляю очень четко, но как ее понимает программа - не пойму.)
2. Передать ее в Photoshop и на ее основе создать файл с картой смещения (в самом Photoshop сделать с этой картой могу все что угодно, но вот как ее туда запроторить и как потом извлечь в понятном для 3D Max виде???)
3. Применить данную карту в Displace (Вот тут тоже проблема. Как применять карту состоящую их нескольких кусков развертки??? Каждая плоскость модели должна обрабатываться отдельно от остальных или для всех применяется сложная карта???)

Помогите кто чем может?!! Очень нужно !!!
 

Вложения

demitau

Активный участник
Рейтинг
12
#2
Вот что я об этом всём думаю. Это моё ИМХО и весьма непрофессиональное:

1) Unwrap'ов в стеке будет несколько - каждый для своей плоскости(лии можно для примерно параллельных использовать один) - для такого объекта для верха, низа и сторон соответственно ибо оно похоже на коробку. Это делается так - берётся unwpap(выжно чтоб перед этим на предыдущих уровнях стка не было выбрано поликов, рёбер или вершин), вибираются нужные полики, открывается окно edit uvw . Там можно применить нескольо методов развёртки из меню mapping - unfold, normal, flatten.
Unfold напоминает разворачивание модели по типу того как делается развёртка куба для склейки из бумаги. Оно удобно для вещей похожих на геом фигуры, с не очень сложной геометрией. Площадь поверхности сохраняется, поэтому текстура не искажается, но не очень удобно само по себе ибо надо следить чтобы при развёртке не было перекрытий.
flatten - развёртка по плоскостям. Тут всё просто - считается, что к группе соседних поликов, угол между которыми ен больше заданного применяется плоский маппинг. Удобно для того же класса моделей, но иногда удобнее, хотя при сильных изгибах приводит к растяжению текстуры на углах.
normal - развёртка по нормалям. Этонечто среднее между теми дыумя(не по принципу, но по результату). Если в flatten'е происхожит проэкция на плоскость втупую, то тут на размер спроэцированных поликов влияет угол их нормали к этой плоскости, поэтому искажения получается меньше и перекритый, как в случае Unfold нету. Имхо самый удобный способ.

2) В том же окне - tools->render uvw template

3) Просто Displace сразу в топку. Есть два модификатора для этого - VRAYDispacementMod(только если использовать вирей) и displaceMesh.
Первый существенно качественнее делает свою работу, но если использовать не вирей то отпадает, к тому же во вьюпорте результат виден не будет. Чтобы получить с его помощью требуемый результат надо только применить его и указать разрисованную в шопе карту displace'a в texmap и указать нужный канал.
displaceMesh(или displaceNurbs) работает так - к объекту применяется материал с включённым дисплейсом и разрисованной в шопе картой на нём(не в diffuse? а displacement слоте, если кто не догадался). Потом применяется displaceMesh. Если нажать updateMesh? то результат будет виден сразу. Можно перед этим применить один из разбивающих модификаторов - tasselete, subdivide.


Есть ещё один вариант - использовать Zbrush. Тогда не придётся париться с unwrap'ом, но придётся изучать Zbrush.
 

demitau

Активный участник
Рейтинг
12
#3
Забыл написать - displaceMesh можно и не применять, если дисплейс нужен только при рендере. Тогда достаточно присвоить тот материал и применить другой модификатор - dispapprox - он регулирует то, как будет подразбиваться поверхность перед дисплейсом. В тех случаях он как бы встроен.
 

Андрей Козинский 36772

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Уважаемый Fess exe,спасибо за подробное освещение темы создания разверток...все ясно,кроме одного,как наложить мод.V-rey displaise....что бы модификатор был применен к отдельным полигонам,а не ко всему обьекту.Чем отличается id от канала?
 
Сверху