Проблема с Mental Ray.
- Автор темы MONARX3D
- Дата создания
Создаете текстовый документ, с помощью блокнота пишете в нем текст:
И меняете расширение файла на .bat, называете его как угодно, но только не render.bat, затем кидаете этот файл в папку со сценой, дважды кликаете по нему и все.
-rt - render threads, количество ядер участвующих в рендеринге;
-r - рендер, в данном случае mr - mental ray;
-rl - render layer;
-s - start frame, не обязателен для still;
-e - end frame, не обязателен для still;
-b - by frame, не обязателен для still;
-reg - участок рендеринга, вводите четыре границы, последовательность такова: left (x) right (x) bottom (y) top (y);
-x - разрешение общей картинки по горизонтали;
-y - разрешение общей картинки по вертикали;
Для дополнительных flags в той же командной строке вводите:
А дополнительную информацию ищите либо в F1, с поиском по словам command line rendering, либо здесь http://gnomonology.com/tutorial/52
Код:
Render -rt 2 -r mr -rl base -s 1 -e 1 -b 1 -reg 0 1000 0 1000 -x 2000 -y 2000 scene.mb;
Render -rt 2 -r mr -rl base -s 1 -e 1 -b 1 -reg 1000 2000 0 1000 -x 2000 -y 2000 scene.mb;
Render -rt 2 -r mr -rl base -s 1 -e 1 -b 1 -reg 0 1000 1000 2000 -x 2000 -y 2000 scene.mb;
Render -rt 2 -r mr -rl base -s 1 -e 1 -b 1 -reg 1000 2000 1000 2000 -x 2000 -y 2000 scene.mb
-rt - render threads, количество ядер участвующих в рендеринге;
-r - рендер, в данном случае mr - mental ray;
-rl - render layer;
-s - start frame, не обязателен для still;
-e - end frame, не обязателен для still;
-b - by frame, не обязателен для still;
-reg - участок рендеринга, вводите четыре границы, последовательность такова: left (x) right (x) bottom (y) top (y);
-x - разрешение общей картинки по горизонтали;
-y - разрешение общей картинки по вертикали;
Для дополнительных flags в той же командной строке вводите:
Код:
Render -r mr -h
tadpole, что-то мы как-то одновременно почти
О, еще забыл:
-im - image name каждого рендера, нужно, чтобы при таком рендеринге четыре выходные картинки не назывались одинаково и, следовательно, текущая картинка не перезаписывала предыдущую.
О, еще забыл:
Код:
Render -rt 2 -r mr -rl base -s 1 -e 1 -b 1 -reg 0 1000 0 1000 -x 2000 -y 2000 -im "region1" scene.mb;
Render -rt 2 -r mr -rl base -s 1 -e 1 -b 1 -reg 1000 2000 0 1000 -x 2000 -y 2000 -im "region2" scene.mb;
Render -rt 2 -r mr -rl base -s 1 -e 1 -b 1 -reg 0 1000 1000 2000 -x 2000 -y 2000 -im "region3" scene.mb;
Render -rt 2 -r mr -rl base -s 1 -e 1 -b 1 -reg 1000 2000 1000 2000 -x 2000 -y 2000 -im "region4" scene.mb
Проблема с АА решается отключением Preview Convert Tiles, которая конвертирует картинку в подобающий для превью вид, если компонента фреймбуфера больше 8 бит или используется числа с плавающей точкой
Насчет .bat файла - если кусков картинки будет много и лень их все вводить, то можно воспользоваться макросами Smedge
Насчет .bat файла - если кусков картинки будет много и лень их все вводить, то можно воспользоваться макросами Smedge
Проблема с АА решается отключением Preview Convert Tiles
Smedge я пробовал, но он как-то мне запутанным показался.
Ну, время, чтобы разобраться нужно конечно, но после сразу понятно, что ничего сложного в нем нету. Range To Process задаешь всего количество процессов для распределения по компам. А далее через $(SubRange) задаешь расположение куска. Вот, например, для множества вытянутых кусков в Extra Parameters вбиваешь -reg ширина/кол-во процессов*($(SubRange)-1) ширина/кол-во процессов*$(SubRange) 0 высота -x ширина -y высота =)
Насчет mia_exposure - если его подключаешь, то он автоматом начинает все просчитывать перед АА?
Насчет mia_exposure - если его подключаешь, то он автоматом начинает все просчитывать перед АА?
Вот сделал эксперимент, отрендеил картинку тремя способами. Во всех трех случаях отключил Preview tonemap tiles, чтобы в LDR не переводилась картинка в Render view (можно и Batch rendering, но я почему-то так привык) В качестве картинки сделал 32-битный EXR в динамическим диапазоном от 0 до 8, в Майе использовал Filter Mipmap, в Render globals настройки простые: AA Samples: 0-2, Contrast threshold: 0.05, Multi-pixel filtering: Mitchell
Вот результат:
Вот результат:
Render -rt 2 -r mr -rl base -s 1 -e 1 -b 1 -reg 0 1000 0 1000 -x 2000 -y 2000 -im "region1" scene.mb;
Render -rt 2 -r mr -rl base -s 1 -e 1 -b 1 -reg 1000 2000 0 1000 -x 2000 -y 2000 -im "region2" scene.mb;
Render -rt 2 -r mr -rl base -s 1 -e 1 -b 1 -reg 1000 2000 0 1000 -x 2000 -y 2000 -im "region2" scene.mb;
Вот, что написано в bat файле:
Render -rt 2 -r mr -rl base -s 1 -e 1 -b 1 -reg 0 639 228 479 -x 640 -y 480 -im "region1" Test_mats.mb;
Render -rt 2 -r mr -rl base -s 1 -e 1 -b 1 -reg 0 639 0 238 -x 640 -y 480 -im "region2" Test_mats.mb
Вот именно, все же нельзя объять необъятное. Все-равно в конечном счете придется переводить в LDR, так почти все мониторы не смогут передать HDR. Просто хочется оставить побольше Range фотошопу, где коррекция идет быстрее и удобнее. Поэтому часть диапазона, которая не нужна наверняка отметается в Майа, а остальная часть сужается или обрезается в фотошопе или Nuke
MONARX3D, а расширение точно .mb, может .ma?
P.S. Может и не к месту вопрос, но странно, почему крайние координаты на 1px меньше, а между верхней и нижней частью пробел в 10px
P.S. Может и не к месту вопрос, но странно, почему крайние координаты на 1px меньше, а между верхней и нижней частью пробел в 10px
Вот путь к файлу:\3D\Test_mats.mb
Файл bat называется так test_.bat
Они лежат в одной папке...
И кстати, картинка отрендеренная появляется там, где в Render Setting указана?
Render -rt 2 -r mr -rl base -s 1 -e 1 -b 1 -reg 0 1000 0 1000 -x 2000 -y 2000 -im "region1" scene.mb;
Render -rt 2 -r mr -rl base -s 1 -e 1 -b 1 -reg 1000 2000 0 1000 -x 2000 -y 2000 -im "region2" scene.mb;
Render -rt 2 -r mr -rl base -s 1 -e 1 -b 1 -reg 1000 2000 0 1000 -x 2000 -y 2000 -im "region2" scene.mb;
Вот, что написано в bat файле:
Render -rt 2 -r mr -rl base -s 1 -e 1 -b 1 -reg 0 639 228 479 -x 640 -y 480 -im "region1" Test_mats.mb;
Render -rt 2 -r mr -rl base -s 1 -e 1 -b 1 -reg 0 639 0 238 -x 640 -y 480 -im "region2" Test_mats.mb
Если вы рендерите 640х480, так и разделяйте как вам нужно, а не как показывает скрипт эдитор, скажем, 0 320 0 240 и т.д.
Такой рендеринг точный, он не проявит ни синих пикселей, ни однопискельных швов.
По поводу bat, попробуйте назвать его test.bat или лучше tst.bat, фиг его знает. может он помимо render еще какие слова зарезервировал.
Если все-таки не находит этот файл в той же папке, пропишите напрямую -proj "D:\3D\Test_mats.mb" или в крайнем случае переместите сцену и bat в другую папку, не забывая о текстурах.
Да, почти все, что вы не укажете в bat-файле будет браться из Render Settings
Такой рендеринг точный, он не проявит ни синих пикселей, ни однопискельных швов.
По поводу bat, попробуйте назвать его test.bat или лучше tst.bat, фиг его знает. может он помимо render еще какие слова зарезервировал.
Если все-таки не находит этот файл в той же папке, пропишите напрямую -proj "D:\3D\Test_mats.mb" или в крайнем случае переместите сцену и bat в другую папку, не забывая о текстурах.
И кстати, картинка отрендеренная появляется там, где в Render Setting указана?
в пути к файлу не должно быть русских букв , и если путь очень длинный, то его надо помещать в кавычки...
текстуры не надо таскать за файлом, да и находиться он может в любом месте , но проще всего сунуть его в корень...
текстуры не надо таскать за файлом, да и находиться он может в любом месте , но проще всего сунуть его в корень...
По частям нехочет рендериться прямо в Maya, если даже кусочек размером 2 на 2 см(вообщем картинка 1600 на 1200).
В Plugin-Manager'e включил две галочки, но все равно не грузится файл Может надо при конверте из JPG в EXR надо настройки конверта как -то менять? Не по умолчанию? ((