Правильно ли делаю лампу?
- Автор темы tata1980
- Дата создания
- Рейтинг
- 145
По форме не совсем верно, а по менталу не скажу. Абажур получился вытянутым, как и стойка. Подставка должна быть более толстая и более квадратная. Материал абажура более матовый, стекло стойкине знаю как в ментале, в вирее это fog)объём стекла более тёмный и насыщенный. Подставка тоже бесцветная.
Для реализму нужен провод.
Для реализму нужен провод.
Андрей, имелись в виду настройки материала в Ментале! Для начала хотелось бы увидеть какой из вариантов (материала) выбрала автор вопроса - в ментале есть выбор. Если же это все-таки Arch & Design Material, то сперва неплохо было бы глянуть что уже предпринято. Т.к. воспринимать автора вопроса как круглого чайника, IMHO, несколько опрометчиво...
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 145
Андрей, имелись в виду настройки материала в Ментале! Для начала хотелось бы увидить какой из вариантов (материала) выбрала автор вопроса - в ментале есть выбор. Если же это все-таки Arch & Design Material, то сперва неплохо было бы глянуть что уже предпринято. Т.к. воспринимать автора вопроса как круглого чайника, IMHO, несколько опрометчиво...
tata1980!
Неожиданный выбор!
Попробуйте вместо Standard Material - Arch & Design Material. Там выбирите следующий "трафарет" (если, конечно, Вас не угораздило поставить 2-ой сервис пак ):
Ничего не меняя откройте этот свиток:
И пограйтесь этими параметрами:
Цвет выберите соответственно задуманному оттенку стекла, а числове значение подбирайте методом великого норвежского математика Подбора . Опуская всю "лабуду" о явлении линейного затухания луча etc. , просто отталкивайтесь от обратной зависимости: больше число - слабее тонировка и наоборот. Исключением является зачение "0,0" - в этом случае "тонировка" как бы есть , но начинает себя проявлять в "толщине" стекла равной бесконечности, т.е. реально не ощутима.
Неожиданный выбор!
Попробуйте вместо Standard Material - Arch & Design Material. Там выбирите следующий "трафарет" (если, конечно, Вас не угораздило поставить 2-ой сервис пак ):
Ничего не меняя откройте этот свиток:
И пограйтесь этими параметрами:
Цвет выберите соответственно задуманному оттенку стекла, а числове значение подбирайте методом великого норвежского математика Подбора . Опуская всю "лабуду" о явлении линейного затухания луча etc. , просто отталкивайтесь от обратной зависимости: больше число - слабее тонировка и наоборот. Исключением является зачение "0,0" - в этом случае "тонировка" как бы есть , но начинает себя проявлять в "толщине" стекла равной бесконечности, т.е. реально не ощутима.
Последнее редактирование:
Конечно для визуализатора Mental rey лучше использовать материалы mental rey( они лучше стандартных ) .
Я скину кусочки своей шпаргалки о материале Arch & Design.
С помощью свитка + Advanced Rendering Options - можно подкорректировать опции рендеринга для исходного материала .
Раздел + Advanced Rendering Options > Refraction ( прозрачность ) отвечает - за количество преломлений луча , за длину луча , за цвет после затухания луча ... Аналог таких же параметров, но для всей сцены находится в настройках рендера в Renderer >Rendering Algorithms > Reflections / Refractions. Если активизировать исходный раздел , то исходный материал будет просчитываться при рендере согласно настройкам исходного раздела , а НЕ по настройкам рендора . Но если в определённых параметрах поставить ноль ( имеется в виду абсолютный ноль ) - то заработают для этого материала параметры из настройках рендора . Если не активизировать исходный раздел , то исходный материал будет просчитываться при рендере согласно настройкам рендора .Мне известно наверняка , что если настройки исходного раздела меньше настроек рендора - то при рендоре берутся настройки этого раздела . Но мне НЕ известно - будут ли при рендоре браться настройки этого раздела, если настройки исходного раздела больше настроек рендора ( Если кто то сможет ответить на этот вопрос , то пожалуйста ответьте ) .
Функции Max Distance и Color at Max Distance - работают в связке друг с другом . Число с права от функции Max Distance - относится к длине луча . То есть луч с момента проникновения в объект начинает затухание , и в Max Distance закладывается расстояние после которого луч затухнет . В функции Color at Max Distance - задаётся цвет или карта стекла , когда луч затухает и стекло становится не прозрачным . То есть когда луч затухает - то стекло становится не прозрачным и имеет цвет заложенный в функции Color at Max Distance. Если функция Color at Max Distance не активна , то после затухания идёт чёрный цвет.
Функция Max Trace Depth - это глубина трассировки лучей . То есть , через сколько поверхностей прозрачных объектов пройдёт луч или наш взгляд .Если луч столкнётся с поверхностью , а лимит количества преломлений уже закончен - то луч закончит своё существование .Если ограничения в преломлении ведут к почернению объекта, то стоит обратиться к функции Color at Max Distance . Дело в том , что программа ведёт себя так - программа заполняет не достающее преломление цветом или растровой картой заложенной в функцию Color atMax Distance. Надо быть осторожным с функцией Max Trace Depth - большие значения для этой функции увеличивают время рендора .
В функцию Cutoff Threshold закладывается уровень , при котором преломление не просчитывается . Например: значение - 0.01 означает , что лучи , которые вкладывают меньше 1% в окончательный цвет пикселя , игнорируются ; значение 0.25 - означает , что программа отбрасывает лучи , чей вклад в окончательный цвет пикселя меньше 25% .
Я скину кусочки своей шпаргалки о материале Arch & Design.
С помощью свитка + Advanced Rendering Options - можно подкорректировать опции рендеринга для исходного материала .
Раздел + Advanced Rendering Options > Refraction ( прозрачность ) отвечает - за количество преломлений луча , за длину луча , за цвет после затухания луча ... Аналог таких же параметров, но для всей сцены находится в настройках рендера в Renderer >Rendering Algorithms > Reflections / Refractions. Если активизировать исходный раздел , то исходный материал будет просчитываться при рендере согласно настройкам исходного раздела , а НЕ по настройкам рендора . Но если в определённых параметрах поставить ноль ( имеется в виду абсолютный ноль ) - то заработают для этого материала параметры из настройках рендора . Если не активизировать исходный раздел , то исходный материал будет просчитываться при рендере согласно настройкам рендора .Мне известно наверняка , что если настройки исходного раздела меньше настроек рендора - то при рендоре берутся настройки этого раздела . Но мне НЕ известно - будут ли при рендоре браться настройки этого раздела, если настройки исходного раздела больше настроек рендора ( Если кто то сможет ответить на этот вопрос , то пожалуйста ответьте ) .
Функции Max Distance и Color at Max Distance - работают в связке друг с другом . Число с права от функции Max Distance - относится к длине луча . То есть луч с момента проникновения в объект начинает затухание , и в Max Distance закладывается расстояние после которого луч затухнет . В функции Color at Max Distance - задаётся цвет или карта стекла , когда луч затухает и стекло становится не прозрачным . То есть когда луч затухает - то стекло становится не прозрачным и имеет цвет заложенный в функции Color at Max Distance. Если функция Color at Max Distance не активна , то после затухания идёт чёрный цвет.
Функция Max Trace Depth - это глубина трассировки лучей . То есть , через сколько поверхностей прозрачных объектов пройдёт луч или наш взгляд .Если луч столкнётся с поверхностью , а лимит количества преломлений уже закончен - то луч закончит своё существование .Если ограничения в преломлении ведут к почернению объекта, то стоит обратиться к функции Color at Max Distance . Дело в том , что программа ведёт себя так - программа заполняет не достающее преломление цветом или растровой картой заложенной в функцию Color atMax Distance. Надо быть осторожным с функцией Max Trace Depth - большие значения для этой функции увеличивают время рендора .
В функцию Cutoff Threshold закладывается уровень , при котором преломление не просчитывается . Например: значение - 0.01 означает , что лучи , которые вкладывают меньше 1% в окончательный цвет пикселя , игнорируются ; значение 0.25 - означает , что программа отбрасывает лучи , чей вклад в окончательный цвет пикселя меньше 25% .
Последнее редактирование:
tata1980
Крайне сложно составить представление об интерьере помещения, заглядывая в замочную скважину!
Но все же попробую задать наводящий вопрос. В последнем варианте Вы решили свести счеты с "...в высоту съехавшим фоном" ? Т.е. просто заменили его плоскостью?
Лёля поля
"...настройки исходного раздела больше настроек рендора" игнорируются.
Крайне сложно составить представление об интерьере помещения, заглядывая в замочную скважину!
Но все же попробую задать наводящий вопрос. В последнем варианте Вы решили свести счеты с "...в высоту съехавшим фоном" ? Т.е. просто заменили его плоскостью?
Лёля поля
"...настройки исходного раздела больше настроек рендора" игнорируются.