эээ вообще то делать для анимации файл с ригом - крайне неуместно. тупить будет все равно. поэтому риг без мускулов а еще лучше с прокси - обязательно.
Думаю прокси в моем случае не обязательно, отскиненная модель (в стандартном скине) просто летает при проигрывании анимации, а для мускульной системы при использовании релатив можно параметр evelope поставить на 0, это отключает расчет влияния деформации мускулов и производительность возвращается на уровень стандартного скина (проверил методом научного тыка), ну а мускулы тоже можно отключить, хотя они сами по себе как отдельные объекты много не жрут, повырубать им jiggle и коллизии, и усе. Ну на крайняк припарентю какие нить кубики к костям и опять же evelope скинкластера на 0, в итоге выведу эти атрибуты на кнопку и буду щелкать включая и выключая мускулы, скинкластеры, итп.
честно говоря не понял ничего. видимо вечер пятницы после работы с массовкой дает о себе знать. перечитаю в более адекватном состоянии. ))
Ну я наверно и выразился сумбурно. В общем то все просто, обычный spine ну или ribbon как его еще называют, к нему прискинен ну или через wire deformer приаттачена полигональная геометрия мускулы, через бленд шейп посредством скульпинга леплю состояние мускулы полного сжатия (напряжения), соединяю параметр веса блендшейпа с длиной между управлящими локаторами (грубо говоря получается та-же майская мускула только с моей полигональной геометрией) перевожу ее в Ncloth , рисую вес input mech attract на концах мускулы, все, клош следует за мускулой. Для деформации клоша как у мускулы подключаю исходную геометрию как restshape или attract to mathing mesh (методом тыка выберу лучший вариант) . Основная проблема скопировать и отзеркалить ncloth. Пошагово я понимаю как это сделать, но это реальный гемор, придется переводить все карты весов в текстуру (соответственно сделать UV разверку перед этим), параметры забивать в пресет, потом на скопированную геометрию назначать каждую текстуру и переводить ее обратно в vertex map. Копировать бленд шейп, зеркалить, применять и связывать заново..Тож самое с Driven key. Ну реально с 1 мускулой чтоб отзеркалить промуздыкаюсь пол дня. Мож в майке нынче что то уже придумано для упрощения процесса, ну или фишка есть какая. Честно говоря скрипт выдумывать не хотелось бы, мускул то с Ncloth будет максимум по 4 с каждой стороны, боюсь со скриптом учитывая мой уровень в этом, провожусь больше чем вручную все сделаю. Чувак который Andy Van Straten (skinning with ncloth) это все делал скриптом, но на удивление урок в свободном доступе не найти (опять же к тому что это нафиг никому не нужно видимо).Дядя гугл вообще ничего не выдает на эту тему (походу никто над этим вообще не задумывался). Будь для меня это коммерческий проект заплатил бы и купил не раздумывая,но в моем случае покупать урок чтоб глянуть как пишется 1 скрипт, ну уж лучше ручками наверно тогда.
Хотя с другой сторону у мужика в туторе
Chapter 7:Mirroring Tools(31:57)
всего 32 минуты, учитывя что в там наверно процентов 70% времени занимают возгласы типо wow, amazing, fantastic может и не очень сложный скрипт ну не мог он за пол часа с объяснениями написать нечто грандиозное, правда пока не представляю как его написать не прописывая перенос каждого атрибута и конектора вручную.