Render.ru

Поругаем LW (немного)

Мак

Активный участник
Рейтинг
15
#1
У меня LW 8. Долго уже в нем ковыряюсь. Я обнаружил несколько недостатков в проге (я больше моделлингом занимался, поэтому скажу про Моделлер), предлагаю Вейвщикам поделиться своими наблюдениями, и, может, поделиться хитростями борьбы с ними:

1. LW cоздает очень "шершавые" metaballs, которые потом трудно сгладить.
2. Бывают проблемы с выдаливанием контура по пути - алгоритм чувствителен к взаиморасположению обьектов, приходится методом проб и ошибок.
3. Булевы операции тоже не очень аккуратно выполняются -бывает много "дырок", двойных полигонов
4. Если производить склаживание (subpatch) после булевой операции в месте соединения сеток иногда получаются морщины и вообще результат не очень.

Есть еще много чего но на ум не приходит.
 

Rub!n

Активный участник
Рейтинг
5
#2
я вообще не пойму если честко зачем нужно было разделять прогу на 2 подпроги (моделлер и лейаут) - это раз.
далее жутко неудобен сам моделинг, тем более операция Extrude, после которой могут появляться нежелательные полигоны внутри фигуры, т.е. полигон за который экструдируем остается существовать на том месте где и был...
ну ещё много всего-всего... но всё равно я люблю эту программу )))
 

Single

Активный участник
Рейтинг
10
#3
1. LW cоздает очень "шершавые" metaballs, которые потом трудно сгладить.

>>в лайоуте, пропертис, закладка "геометрия" разрешения рендеринга метабал ставь повыше

2. Бывают проблемы с выдаливанием контура по пути - алгоритм чувствителен к взаиморасположению обьектов, приходится методом проб и ошибок.

>>считаю наоборот очень удобным. все просто ставишь объект в начале пути и получаешь аккуратную поверхность.

3. Булевы операции тоже не очень аккуратно выполняются -бывает много "дырок", двойных полигонов

>> а после булевы обязательно точки велдидь надо, не совсем понял, о каких дырках идет речь

4. Если производить склаживание (subpatch) после булевой операции в месте соединения сеток иногда получаются морщины и вообще результат не очень.

>> опять таки, точки над велдидь...
 

G-Kir

Знаток
Рейтинг
20
#4
Rub!n сказал(а):
я вообще не пойму если честко зачем нужно было разделять прогу на 2 подпроги (моделлер и лейаут) - это раз.
Гы-гы. Смешная фраза :)
Как будто была единая прога а ее взяли и "зачем-то разделили". В качестве исторический справки сообщаю что многие программы изначально были разделены на отдельные модули и только потом их стали соединять в единую оболочку. Примеров масса, наверно самый близкий по теме пример — 3D studio под DOS (предшественник MAX), которая состояла из модулей shaper, lofter, keyframer и т.п. В первой виндовозной версии решили всё это добро окончательно объединить (хотя все модули в общем-то и так вызывались из главного приложения по F1, F2, F3 и т.п.).
 

G-Kir

Знаток
Рейтинг
20
#6
Опять разделили! LW не разделили, а не объединили. Я в этом нахожу мало что удобного. В чем удобство прыгать между двумя программами?
 

Мак

Активный участник
Рейтинг
15
#7
Как то захотелось мне замоделить стадион - ОВАЛЬНОЙ формы. Не знал как сделать. Через клон или массив можно только круглый. Начнешь вытягивать-форма кресел исказится. А клонирования вдоль произвольного пути не предусмотрено (или я ошибаюсь?). Так и не смог сообразить как сделать.
 

Single

Активный участник
Рейтинг
10
#8
Мак сказал(а):
Как то захотелось мне замоделить стадион - ОВАЛЬНОЙ формы. Не знал как сделать. Через клон или массив можно только круглый. Начнешь вытягивать-форма кресел исказится. А клонирования вдоль произвольного пути не предусмотрено (или я ошибаюсь?). Так и не смог сообразить как сделать.
pointcloneplus :)
 

cbuhh

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Мак сказал(а):
Как то захотелось мне замоделить стадион - ОВАЛЬНОЙ формы. Не знал как сделать. Через клон или массив можно только круглый. Начнешь вытягивать-форма кресел исказится. А клонирования вдоль произвольного пути не предусмотрено (или я ошибаюсь?). Так и не смог сообразить как сделать.
Rail Clone
стандартный плуг

читайте вообще хелп. там много интересного

G-Kir сказал(а):
Опять разделили! LW не разделили, а не объединили. Я в этом нахожу мало что удобного. В чем удобство прыгать между двумя программами?
удобство в экономии памяти. если тебе Layout не нужен, зачем систему грузить?
файл сцены очень мало весит. Если нужно много вариантов сцены - будет много маленьких файлов и не нужно дублировать лиший раз геометрию. Файл сцены - текстовый файл, который при глюке (не грузится или вылетает при наличиив сцене какого-нибудь плуга, который не установлен на машине, или ещё какой баг) можно отредактировать в любом текстовом редакторе и спасти, может и не один день работы. Меня это выручало не раз.
 

maxsim goratiev

Активный участник
Рейтинг
12
#10
действительно лайт тем и лайт- не грузит систему ибо запускается быстрее уорда, как блокнот
 

Мак

Активный участник
Рейтинг
15
#11
ОК, знатоки. Еще такой нюанс: чем заменить максовский displacement maps? Bump не подходит. Вручную- замучаешься. Например, надо создать морщинистое лицо.
 

Barbanel

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12
операция Extrude, после которой могут появляться нежелательные полигоны внутри фигуры, т.е. полигон за который экструдируем остается существовать на том месте где и был...
Попробуй юзать SmoothShift - он не оставляет полигона, да и вообще имхо намного удобнее. Сам раньше пользовался экструдом но потом 'нашел' смутшифт :)
 

. . (.) 2

Знаток
Рейтинг
60
#13
уважаемый Мак, перестаньте наконец спрашивать где находятся стандартные функции типа рейлклона или дисплейса. проще и быстрее будет прочитать в документации. дисплейс и в африке дисплейс, его заменять не надо
 

cbuhh

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#15
дисплейс геометрии был ещё в 5 версии (может и в более ранних). он находится в свойствах объекта (P), закладка Deform.
 

Мак

Активный участник
Рейтинг
15
#16
Спасиб, cbuhh. Это ж надо куда дистплейс засунули! Надо посмотреть.
 
Сверху