Render.ru

помогите когда я свой проект экспортировал в 3д макс на моём проекте появилось тень,

Abror Rahimov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
когда я свой проект экспортировал в 3д макс на моём проекте появилось тень,
тень.jpg
подскажите почему?
 

Христина Бекин

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#2
У меня тоже вопрос по экспорту из ZBrush в 3DsMAx! Как правильно это делать, сохранив качесто модели, при этом плигонов что бы не было много и карты все? Help!
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#3
у зебры есть прикол. Ориентацию карт переворачивает по своему. По вертикали. Если они есть конечно. По этим разводам есть подозрения, что карты там какие-то есть.

Как правильно это делать, сохранив качесто модели, при этом плигонов что бы не было много и карты все? Help!
истинно хайпольную модель из зебры перетащить в макс или другой конечно можно. Но работать с ней также комфортно не получится.
Так что в зебре обычно делают хайпольку без ограничений. А потом ее ретопят тем или иным способом до лоупольки и уже на нее и развертку и карты и т.п. А детали можно снять с хайпольки и картами наложить на лоупольку.
когда мне требовалось сделать модель под виз, копию реальной статуи, я сначала делал со всей возможной детализацией в зебре. Потом чтобы не заморачиваться ручным ретопом, ибо требования были не сильно жесткие от заказчика и это изначально оговаривалось, что в детали можно не упираться особо, делал зиремешер до нужного количества полигонов. Когда несколько десятков тысяч выходило, когда можно было и до 200-300 тысяч оставить. Меньше нескольких десятков теоретически тоже можно было, но было бы уже совсем трешово и пришлось бы наверное ручки прилагать для оптимизации. Обычно к примеру лицо требует деталей побольше, чем остальное.
После этого имеем "как лоупольку", так и хайпольку. Это позволяет снять карту нормалей в том же сабстансе, мармосете или другом и на рендере лоуполька с такой картой будет выглядеть почти как хайполька. Ну если не сильно вплотную и не приглядываться. Ну зависит конечно как снять еще :)
Ну понятно лоупольку надо будет развернуть еще. Но мне вот при условии не сильно высоких требований на конечный результат хватало смартUV в Блендере. То есть грубо говоря разворачивает чисто алгоритм.
Выглядит такая ювишка конечно ужасно в редакторе, куча непонятно как порезанных кусочков, но сабстансу в общем-то по барабану. Он карты и по ней разложит :) И выглядит потом вполне себе прилично в большинстве случаев.
ну это вот примерно такой общий путь.

сейчас грозятся, что в UE5 можно затаскивать будет хайпольные модели и движок их как-то там обрабатывает так, что они потом вполне себе в движке уже как лоупольные будут. Но это у многих вызывает пока некоторые сомнения. Понятно, что там тоже какой-то алгоритм понижения полигонажа используется с сохранением общего вида.
 
Сверху