Render.ru

Подповерхносное рассеивание и прозрачность

Proobrazz

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Помогите разобраться с настройками материала зановески.
Дело в том, что цвет мат-ла почти белый, а на просвет получается грязно жёлтый.
Увеличивал просрачность, светопропускная способность лучше, а что за зановеской всё равно пости не видно. К тому же материал,где не проходит свет значительно темнее. Не похоже на правду.
Что можно сделать?
Работаю в ментале.
 

Вложения

Proobrazz

Активный участник
Рейтинг
11
#4
Я думаю дело в светоотражении ткани. Хотя её увеличиваю, вокруг пересвет, а она почти не меняется.
Пока не знаю, де ещё можно крутануть.
 

Proobrazz

Активный участник
Рейтинг
11
#5
Пока вышел из положения по другому. (эскиз показывать уже сегодня) Задал не большое свечение ткани, но почти пропал след от сонца на занавеске. Тоже не очень. Скажите же что делать? Это пока фоэскиз, чистовик хотелось бы сделать нормально.
(работаю в ментале)
 

LabEG

Знаток
Рейтинг
39
#7
Да действительно в ментале матовое преломление и рассеивание не очень хорошо реализована.
Советую поиграться с яркостью источника сета, пропускной способностью и энергией источника света.
А ввобще такое чувство что ментал боится больших углов рассеивания.
ПыСы. Сам юзаю и ментал и врей.
 

Proobrazz

Активный участник
Рейтинг
11
#8
Спасиба всем, кто откликнулся. Но из всего вышесказанного понял тольто, что надо переходить на ВРей. Может вы и правы, да вот только времени на изучение нового рендера сейчас совсем нет. Но паралельно с исполнением заказа попробую поизучать. Может кто даст ссылу на нормальный рускоязычный учебник? Да и сам вРей не помешал бы. Нет пока его у меня. Тоже кто может помогите, киньте в личные сообщения ссылу. Плимzzzzz...
 

Vetalm

Знаток
Рейтинг
72
#9
Полностью согласен :)
Но вопрос в другом, поидее достаточно яркие вещи делают и в ментале, просто врей гараздо более популярен, и если б ты задал вопрос по нем, то тебе б уже давно все разложили по полочкам...
А по поводу "изучать новый рендер", не сильно разтраивайся, судя по картинке, имхо, ты и этот несильно доучил...
По поводу туторов, почем, почем, а по Врею, их море.... Гугл в зубы и вперед...
а лучший тутор, имхо, это оф мануал,
in Eanglish http://www.spot3d.com/vray/help/150R1
по русски http://my3ds.zoxt.net/vray/help/
 

Proobrazz

Активный участник
Рейтинг
11
#10
Vetalm сказал(а):
судя по картинке, имхо, ты и этот несильно доучил...
Знаю не сильно, но это черновики. Смысл ренедерить начисто, то что нещё и не утверждено ни кем даже на стадии эскиза (этож не один час.). Могу и круче, просто хотел всё по правилам, а оно как то не очень получается...
Раньше всё эмулировал этот свет, а тур чёт приспичило всё как надо сделать. Не найду хороший русский мануал.
 

Proobrazz

Активный участник
Рейтинг
11
#11
Выкачал весь сайт с уроками, и Врей нашёл под 9й макс. Начну по маленьку. Всем спасиба!
 

_Phantom_

Знаток
Рейтинг
30
#12
В Вирее это на раз решаеться, до сих пор непонимаю, почему люди Ментал выбирают? Почему Proobrazz?
Солнце проходя сквозь занавески рассеиваеться и не может давать столь четких засветов на стенах, а у вас, сквозь пожар за занавесками лучи адские светят).
 

Proobrazz

Активный участник
Рейтинг
11
#13
В
_Phantom_ сказал(а):
В Вирее это на раз решаеться, до сих пор непонимаю, почему люди Ментал выбирают? Почему Proobrazz?
Солнце проходя сквозь занавески рассеиваеться и не может давать столь четких засветов на стенах, а у вас, сквозь пожар за занавесками лучи адские светят).
Почему? Да всё просто!
макс он встроен. От того и пользуются им чайники на вроде меня. Может его мозможности и не хуже, да и настроек внешне меньше в разы, кажется всё так просто. Да и уроки найти не большая проблема, только работая по ним кажется всё так просто. А переходишь к пактике и всё. Тупик. С ВРеем пока почти та же картина. Проделал несколько уроков, всё вроде бы понятно, только создал что то своё, куда вся простота подевалась? В насторйках просто запутался. Надо уйму времени, которого уже нет.
 

Proobrazz

Активный участник
Рейтинг
11
#14
Вопрос такой... Как сделать свет наполу (особенно прошедший через зановеску) размытее? т.е. края солнечного пятна на полу.
 

_Phantom_

Знаток
Рейтинг
30
#16
САНа размер менять надо, тогда будет так как Вы хотите. Про материал занавесок прочитал в каком то уроке давно: фог 10, прозрачность 35,35,35, цвет по желанию и галочку где Аффект Сшавдовс поставить. Прозрачность можно регулировать по желанию. С картой falloff стоит поиграть.
 

Proobrazz

Активный участник
Рейтинг
11
#17
Первая сцена почти без изменений только рендер в врее. По прежнему не устраивают занавески. И шум просто ужас!
Что крутить? Насторйки зановески прилагаются.
 

Вложения

Vetalm

Знаток
Рейтинг
72
#18
Крутить сабдивы на источниках, крутить настройки...
Занавеску исключить из всех источников света...
 

Proobrazz

Активный участник
Рейтинг
11
#19
Vetalm сказал(а):
Крутить сабдивы на источниках, крутить настройки...
Занавеску исключить из всех источников света...
Сабдивы? Итак почти час рендерится. А занавеску исключить, значит сделать её ещё темнее!
Или я не прав?
 

Герыч

Знаток
Рейтинг
40
#20
Прообраз.
По-моему, ты рендеришь дефолтной сцепкой ирмапа+QMC. Муар на твоей картинке не исправишь кручением сабдивов на ИСах. Сабдивы играют заметную роль только в четко выраженных границах тени.
Поставь лучше ирмапа+лайткеш.
Исходя из того, что тебе надо просчитать картинку 1024х768 советы будут таковы:

1. Занавеска не бывает такой размытой. Поэтому на рефракт поставь карту фаллоф, но глоссинес у рефракта не надо так низко скручивать. Какие значения у фаллофа поставишь - дело твое. Сам их всегда подбираю как в первый раз))) занавеску исключать я бы не стал. Точно также, как и отключать у ней генерацию ГИ. Но вот после того, как ты сделаешь ее не матовой и сквозь нее станет видно подоконник, может обнаружиться, что подоконник с оконной рамой сильно засвечен. Тогда откосы окна отсоединяешь от стен (прям через "эдит поли"), группируешь откосы с подоконником и рамой и всю эту группу исключаешь из ИСа, который торчит у тебя в окне (если он там у тебя, конечно, есть). Пусть эту группу освещает только врейсан. Его хватит за глаза.
если обходишься одним врейсаном (что по-моему вряд ли, ведь нету в картинке характерного сановского мерзкого желто-зеленого оттенка), то тогда ничего тебе посоветовать не могу. Ибо считаю, что сан сам по себе без доп. ИСов - мерзость)))
2. Теперь про рендер.

вкладка "глобал свичес". Ставь галку "макс депт" и дефолтную двойку исправляй на "8". Эта фигня глобально ограничивает максимальное количество субдивов на материалах. Для текучки тебе 8 сабдивов хватит за глаза, а если будешь торопиться, то и ниже можно скрутить.

вкладка "Антиалайзинг". Тип - адаптив субдивижн, антиалайзинг фильтр - катмул ром.

вкладка "Адаптиве субдивижн имидж семплер". По дефолту параметр "clr. thresh" стоит "0,1". Если уменьшить до "0,05", муар на всей картинке заметно снизится. Но это также значительно увеличит время рендера. Если картинка для текучки - оставляй по дефолту. Если хочется хоть чуток получше сделать и есть время на рендер - крути вниз.

вкладка "индирект иллюминейшн".
"он" - само собой))) Примари боунчес - ирмапа, секондари - лайткеш. Сатурейшн - 0,2-0,3. Чтоб потолок по цвету отличался от пола)))

вкладка "ирмапа". пресет - "лоу". Сколько раз я не ставил этот "медиум", рендерится намного дольше, а результат практически тот же. Так что нечего электроэнергию тратить.

Вкладка "лайткеш". Субдивы - 700-800 (для текучки 1024х768), поставь галку "шоу кальк фазе".

вкладка "КМС семплер". "адаптиве амоут" по дефолту 0,85. если увеличить - просчет будет быстрее, но качество хуже. Для текучки можно увеличить до 0,95, для черновых просчетов - до 0,99.

вкладка "колор маппинг". Тип экспоненты - "экспонентиаль" или "HSV экспонента". Это уж как тебе самому больше понравится.
3. источник света.
Если у тебя один ИС - из окна, его можно оставить с дефолтными настройками. Если будешь делать ИСы в помещении, жми на каждый правой кнопкой, выбирай "врей пропертис" и сабдивы на диффузе снижай со 150 до... зависит от того, сколько ИСов. если их с десяток, то можно и по 30 оставить на каждый. Этот параметр отвечает за количество "фотонов", которые каждый ИС испускает и которые "фотоны" переотражаются от твоей геометрии. Снижение этого параметра ускорит время рендера, но снизит качество картинки. Впрочем, в данном случае, снижение не будет особо значительным.
 
Сверху