Render.ru

Первая хендпаинтед лоуполи модель головы (пока лицо)

Александр К 1

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Ох, тяжело мне далась эта работа. Сначала меш был уродливый, пришлось после рисования текстуры его править, и uv тоже уже на текстуре растягивал тк текстуру рисовал на айпаде — не все сошлось.
Рисовать начал 2 недели назад, моделировать уже пробовал, оружие там.
Что думаете?
830564A1-47A9-4E36-B81E-0B9B674D506E.jpeg 492E8345-779E-43DB-84AC-8E73A6B35672.jpeg F2936FEC-F358-4CC9-8106-712BE8D9B5F9.jpeg DC4B573F-A84A-4902-ACDF-5A966FDF2821.jpeg

https://sketchfab.com/3d-models/the-first-handpainted-face-70a9e8fdf6df4372b1b5cf4877078f9d
 
Последнее редактирование:

(UGariLLa)

Активный участник
Рейтинг
9
#2
Я еще конечно совсем зеленый в людском моделировании, но как же треугольники? Их ведь быть не должно, хотя для совсем лойполи это может и норм
 
Рейтинг
529
#3
Меня меньше беспокоит тут сетка так как такие лоупольные модели обычно для телефонов где не нужна анимация лицевая, меня больше интересует форма, почему она такая странная то?) Хенд пеинт на высоком уровне
 

Александр К 1

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#4
Меня меньше беспокоит тут сетка так как такие лоупольные модели обычно для телефонов где не нужна анимация лицевая, меня больше интересует форма, почему она такая странная то?) Хенд пеинт на высоком уровне
Это вы про отвал бошки Или форму лица?) Делал поглядывая на эту работу, тут сзади добавляются волосы. но как я понял на этом примере лучше сделать большую часть сразу чем потом пытаться покрыть все волосами. Если по поводу формы то я пытался вначале пользоваться примером как референсом, но как оказалось моделирование в ортогональной проекции дает не те результаты в перспективной и я потом просто правил меш пока уродство немного умньшилось (вначале вообще не родись красивой было))

Кстати вопрос, это нормально что ортогональная проекция так искажает модель, надо заранее референсы растягивать? (Получилось узкое лицо)

tg_image_2613313660.jpeg
 
Рейтинг
529
#5
Нет, то что лицо обрезано совсем не смущает, я когда в игрострое работал тоже всегда после моделинга удалял всё невидимое для камеры, проблема в форме лица, посмотрите внимательней на референс, глаза должны быть ровными, смотреть прямо, у вас верхняя часть глаз провалена внутрь а нижняя торчит вперёд, возьмите просто референс вид спереди и сбоку головы мультяшной и делайте модель по ней, текстуру потом можено будет подправить под развёртку или наоборот.
Как пример:
 

Вложения

Александр К 1

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#6
Нет, то что лицо обрезано совсем не смущает, я когда в игрострое работал тоже всегда после моделинга удалял всё невидимое для камеры, проблема в форме лица, посмотрите внимательней на референс, глаза должны быть ровными, смотреть прямо, у вас верхняя часть глаз провалена внутрь а нижняя торчит вперёд, возьмите просто референс вид спереди и сбоку головы мультяшной и делайте модель по ней, текстуру потом можено будет подправить под развёртку или наоборот.
Как пример:
Я понял, я повернул плоскость глаз прямо, правда визуально вроде большой разницы не заметил. Но то что у меня получились глаза в разные стороны я теперь вижу, наверное в следующий раз зрачок буду делать отдельными полигонами чтобы если что подвинуть.
 

Александр К 1

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#7
Стала азиаткой) Это я передвинул зрачки.
 

Вложения

  • 841,9 КБ Просмотров: 52
  • 659,9 КБ Просмотров: 54
Последнее редактирование:
Сверху