Render.ru

пазы

P@DRE

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#23
а где Вы увидили что я задал вопрос "что такое булинг?", если нетрудно то процитируйте пожалусто мою фразу в которой вы увиди ранее перечисленную Вами связку слов!
 
Рейтинг
29
#24
"просто все говорят булино а как именно" - человек читаший о булевых операциях не спрашивает как именно они делются
 

P@DRE

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#25
mikka, спасибо за подключение к теме!!! но при таком методе форма немножко не та! а начиная приводить добалением ребер возникают потяжки(при ...SmoothE)! Думал есть еще какой способ... но ... остается один - изначальная плотная сетка и упомянутые Вами insert и Bevel! А там с опытом и отзывчевыми людми коих всетаки не так мало чтонибудь придумаем еще! Если появятся идеи с удовольствием прислушаюсь! Спасибо! ;-)
 

kolts

Активный участник
Рейтинг
16
#27
Я думаю самый простой способ это сделать поликами четверть этого отверстия просто на глаз, нурбсы нурбсами где бы они ни были но все равно я много раз возвращался к поликам. Хотя здесь именно нурбсами самое-то только в максе они слабые. Потом сделай 2 симметрии один раз по ширине второй раз по высоте потом сконвертируй в поли. затем надо скопировать еще штук 7. Кстати здесь интересная фишка которую я заметил недавно. Включаешь привязку к вершинам берешь фигуру за крайнюю левую точку и удерживая shift двигаешь направо пока не пройзойдет привязка с крайней правой точкой затем это все attach-ишь в один обьект weld-ишь вершины применяешь bend а потом taper здесь уже писалось об этом. Короче поликами самый простой способ в максе
 

Вложения

Dentor Evildevil

Активный участник
Рейтинг
11
#28
Есть способ проще. Сделать циллиндр с определенным количеством полигонв, вырезать из него только два, сделать подобную форму, как сделал и ты, а потом подругому.
Пишу формулу. (пивот в центре, никто еще не забыл?)
360 / (количество полигонов/2) = градус поворота в аарей.
Теперь берем аррей и назначаем получившийся угол поворота и количество. Аттачим все объекты, вельдим. Выходит самая низкополигональная модель с приближенным к оригиналу качеством.
 
Сверху