Render.ru

Отдельные моменты топологии лица

Опермакс

Активный участник
Рейтинг
5
#21
Скачал видео, крайне полезно и интересно.. Сразу возник вопрос про игровых персонажей. Вот в видео рассказывается, что для игровых треугольники допустимы. После этого порыскал в нэте и сразу же нашёл тему на форуме, где Вы пишите "игровые персонажи (персонажи с малым количеством полигонов предназначенные для помещения их в игровые движки.) в них треугольники допустимы, потому что в конце концов на них не накладывается сглаживание.. основное правило - использовать минимум полигонов при максимуме объема". То есть раз на игровых персонажей не накладывается сглаживание, то треугольники, в принципе, допустимы даже на лице? Если всё сделать по-умному, то анимация тогда не должна страдать. Вот на коленках, к примеру, или логтях я уже видел у игровых персонажей кучу треугольников. И при этом риг замечательный. Выходит, что если использовать модель без сглаживания (как для игры), то диформация сетки будет вполне нормальной.. Кстати, нашёл игровые лица, где в области щёк и носа есть треугольники. Анимация лица при этом без артифактов. То есть треугольники использовали там, где целесообразно. Так я всё понимаю?
Вопрос возник по той причине, что я буду использовать в качестве рендера игровой движок. То есть модель сглаживать не буду. И всё-таки я, конечно, сделаю исключительно с 4-х угольниками (потом хочется сглаженную модель отрендерить в Maya). Но всё же раз такая тема пошла, то мне необходимо понимать, как это всё работает. Вот я и понял, что для всяких там фильмов модели строют из треугольников, чтобы сглаживание и, как следствие, анимация были правильными. А в играх треугольники ригаются нормально. Лишь бы целесообразно были выстроены.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
590
#22
Вот я и понял, что для всяких там фильмов модели строют из треугольников, чтобы сглаживание и, как следствие, анимация были правильными.
не совсем так.
проблемы от треугольников следующие:
растяжки при тектурировании, глюки в браше при скульптинге, опять же в браше невозможность реконстрейнта с хоть одним треугольником, косяки при анимации и скининге
анимация в играх - очень простая и без деформеров.
к примеру у нас на одном персонаже кроме сининга лежит:
минимум 15 а то и 20 поз деформеров для корректных деформаций, локал деформер для наложения мимики (до 160 бленд шейпов ну или их еще морф таргетами называют), кластер деформеры для уточнения мимики и управляемых корректоров? иногда мускулы для вторичных деформаций и первичного объема, я не говорю уже о плавающем скининге (это когда влияние костей на вертекс не константа, а переменная.) в зависимости от положения кости и вертекса в персонажном пространстве.(это уже свои наработки)

а что есть в игровых персах? только скининг... ну в очень продвинутых движках морфинг до 64 морф таргетов. и все.. ну и как думаешь? где проще?
и где вероятность косяка больше? :)

и все равно, не смотря на все эти ухищрения, в конце идет процесс клинапа.. тоесть покадрово просматривается из камеры вся анимация и мелкие косяки выправляются уже вручную..
поэтому тут не в сглаживании дело.. ту все глубже немного...
 

Опермакс

Активный участник
Рейтинг
5
#23
Ой, ошибся! Я хотел наоборот написать!) Что в фильмах четырехугольники, а в играх все проще и треугольники не делают риг косячным) Ну все равно судя по ответу я мыслю верно)
 

Опермакс

Активный участник
Рейтинг
5
#24
Вот, тот самый гуманоид, который получился без референсов.. =( Прошу не обращать внимания на форму и пропорции (всё равно сделал для себя вывод, что лучше по референсу). А вот на топологию посмотрите, пожалуйста. Где-чего желательно и почему...
 

Вложения

Сверху