Скачал видео, крайне полезно и интересно.. Сразу возник вопрос про игровых персонажей. Вот в видео рассказывается, что для игровых треугольники допустимы. После этого порыскал в нэте и сразу же нашёл тему на форуме, где Вы пишите "игровые персонажи (персонажи с малым количеством полигонов предназначенные для помещения их в игровые движки.) в них треугольники допустимы, потому что в конце концов на них не накладывается сглаживание.. основное правило - использовать минимум полигонов при максимуме объема". То есть раз на игровых персонажей не накладывается сглаживание, то треугольники, в принципе, допустимы даже на лице? Если всё сделать по-умному, то анимация тогда не должна страдать. Вот на коленках, к примеру, или логтях я уже видел у игровых персонажей кучу треугольников. И при этом риг замечательный. Выходит, что если использовать модель без сглаживания (как для игры), то диформация сетки будет вполне нормальной.. Кстати, нашёл игровые лица, где в области щёк и носа есть треугольники. Анимация лица при этом без артифактов. То есть треугольники использовали там, где целесообразно. Так я всё понимаю?
Вопрос возник по той причине, что я буду использовать в качестве рендера игровой движок. То есть модель сглаживать не буду. И всё-таки я, конечно, сделаю исключительно с 4-х угольниками (потом хочется сглаженную модель отрендерить в Maya). Но всё же раз такая тема пошла, то мне необходимо понимать, как это всё работает. Вот я и понял, что для всяких там фильмов модели строют из треугольников, чтобы сглаживание и, как следствие, анимация были правильными. А в играх треугольники ригаются нормально. Лишь бы целесообразно были выстроены.
Вопрос возник по той причине, что я буду использовать в качестве рендера игровой движок. То есть модель сглаживать не буду. И всё-таки я, конечно, сделаю исключительно с 4-х угольниками (потом хочется сглаженную модель отрендерить в Maya). Но всё же раз такая тема пошла, то мне необходимо понимать, как это всё работает. Вот я и понял, что для всяких там фильмов модели строют из треугольников, чтобы сглаживание и, как следствие, анимация были правильными. А в играх треугольники ригаются нормально. Лишь бы целесообразно были выстроены.