Render.ru

Операция выдавливания по сплайну в Maya

Рейтинг
7
#1
Итак уважаемые знатоки вопрос: С чем может быть связана ошибка с движением сечения по сплайну (последние точки плохо отрабатывают)? Есть ли иные способы создания "веревочного соединения" для такого рода моделей?
Заранее выражаю всем благодарность.
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
252
#2
да в баню вообще эти сплайны. Как будто сложнее обычным экструдом вытянуть эти веревочки. Под сабдив сделать и нормально все будет гладенько даже если сабдивы не фиксировать. Главное чтобы рендер сабдивы рендерил.

если же делать модель лоупольную под разные форматы и программы чтобы можно было использовать, тем более под игровые движки, то однозначно полигонами надо делать.

я кривыми делаю иногда что-то. Но если топология некритична. Скажем делаешь какой-то блокинг, где кривыми веревки всякие или профили какие-то, а потом это экспортится в зибраш, где в общем лоуполька правильная может и желательна, но часто необязательна.

в майке сплайны имхо более полезны для всяких служебных моментов. Типа путь какой-то сделать и т.п. Волосы там.
Для создания сложных профилей это мне кажется избыточно несколько.

я сейчас больше в Блендере моделю. Да, когда недавно увидел как там сплайнами выделывают некие вещи (на офсайте можно найти в примерах файл этот), то весьма вдохновило, но пока видно недостаточно, чтобы со сплайнами всерьез разбираться :)

вот этот пример из Блендера. Красиво и лаконично конечно. Но я бы все равно это полигонами под сабдивы сделал. Привык уже
 

Вложения

Сверху