Render.ru

Очень сильно нужна помошь по ригу глазных век!

Рейтинг
24
#1
Ребята, очень сильно нужна помошь ригеров.
В этой области я не силен, поэтому уже больше недели ломаю голову как грамотно сделать так, чтоб глазные веки у моей мультчшной черепахи правильно закрывались?
Дело в том, что верхнее веко немного ни типичое. Для того чтоб оно закрылось, нучно повернуть его почти на 90 градусов. Как вариант, я приаттачил джоинты к сплайну (Motion Paths), потом создал клон сплайна и связал с Bland Shape-ом. Таким образом, вторым сплайном я придал нужныю мне форму границу закрытого века, НО при этом середина века очень сильно пересекает глаз! Дальше сделал следующее: из полученого результата, я сделал копию головы, отредактиловал сетку верхнего века и сделал Bland Shape сетки. Конечный результат меня устраивает, НО, опять же, когда веко наполовину закрывается то опять частично пересекает глаз (смотрите фото)!
КАК СДЕЛАТЬ ЧТОБ ВЕКИ ОБЛЕГАЛИ ГЛАЗА?

Буду очень признателен если поможите решить данную задачу а то вся модель уже зарегина, остались только глаза и рот!
Со ртом, думаю, попроще будет.
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
1 572
#2
а какая проблема? глаз круглый. а значит центр вычислить не сложно. делаем косточки в центре, и их поворачиваем. вуаля )
 
Рейтинг
24
#3
Такой вариант у меня тоже был. Вот я сделал скининг нескольких джоинтов на быструю руку. Сетка тоже пересикает глаз. Или это из за небостаточного количества поликов на веке?
 

Вложения

simon310

Мастер
Рейтинг
83
#4
Полигонов, конечно маловато. Но можно заскинить. Радиус действия весов мал- походу тут причина. Skif верно заметил - глаз круглый, соответственно по его поверхности от центра все деформации реальны без дополнительных хитростей

PS Случаем не на end -вые джойнты цепляете веса?
 
Рейтинг
24
#5
Нет, на End-овые веса не цыпляю.

Вот результат упрощенного века. Веса равномерно распределены по сетке. Как видите, сетка опять же не "закрываеться" полусферой.
 

Вложения

  • 512,2 КБ Просмотров: 183
  • 525,7 КБ Просмотров: 203
  • 492 КБ Просмотров: 188
Рейтинг
24
#6
Как видите, сетка вполне плотная, но результат тоже не тот который я ожидал.
Должно быть что-то по кунтуру глаза/объекта к чему притягивалась бы сетка и повторяла бы этот контур, тогда проблем не будет.
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#8
Если вы используете классический скин, то можно попробовать сменить его, например на dual quatranion. Он значительно лучше отрабатывает такие повороты и скручивания.
 
Рейтинг
24
#10
Если вы используете классический скин, то можно попробовать сменить его, например на dual quatranion. Он значительно лучше отрабатывает такие повороты и скручивания.
О! Этот способ хорошо работает на простой сфере! попробую испытать его на своей черепахе.

для решения проблемі проще добавить еще один слой джоинтов промежуточніх которіе будут управлять серединой века...
А как это можно реализовать в комбинации с блэндшэйпом? Т.е. на данный момент у меня есть нужный мне контур закрытого века с помошью блэндашэйпа. Puppet предложил отличное решение но из за специфики черепахи, в закрытом положении нижнее веко сильно разниться по толщине и форме с верхним веком(оно получается как навес над нижним веком), я это исправил бдэндшэйпом.
Прикрепить джоинты к промежутточным вертексам посередине века а потом двигать их после закрытия глаза? Я это так себе представляю. Тогда не совсем удобно будет их кажный раз двигать в ручеую туда-сюда при моргании.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
1 572
#11
а можно как ни будь с помошью Muscle решить проблему?
запомните раз и навсегда: все что связано с мускулами - это не для анимационных ригов.
Если вы используете классический скин, то можно попробовать сменить его, например на dual quatranion. Он значительно лучше отрабатывает такие повороты и скручивания.
согласен но частитчно . лучше тогда уж смашанный алгоритм использовать и прокарасить где дуал, а где классик.
для решения проблемі проще добавить еще один слой джоинтов промежуточніх которіе будут управлять серединой века...
вот самый толковый совет ИМХО.
А как это можно реализовать в комбинации с блэндшэйпом? Т.е. на данный момент у меня есть нужный мне контур закрытого века с помошью блэндашэйпа. Puppet предложил отличное решение но из за специфики черепахи, в закрытом положении нижнее веко сильно разниться по толщине и форме с верхним веком(оно получается как навес над нижним веком), я это исправил бдэндшэйпом.
Прикрепить джоинты к промежутточным вертексам посередине века а потом двигать их после закрытия глаза? Я это так себе представляю. Тогда не совсем удобно будет их кажный раз двигать в ручеую туда-сюда при моргании.
1. практика показывает что моделить лучше сразу с закрытыми глазами. и бленды не нужны.
2. вручную двигать конечно не надо. для этого есть и сет дривен кей и через ноду мультипалй дивайд. и много еще через что можно сделать автоматику.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
1 572
#13
деформационных. мускулы ооочень тормозят. они не проигрываются в реал тайме или хотя бы близко. тоесть анимационным анимируют, потом преносят анимацию на деформационный риг, потом снимаешь кеш и его уже рендеришь.
 
Рейтинг
24
#17
согласен но частитчно . лучше тогда уж смашанный алгоритм использовать и прокарасить где дуал, а где классик.
Покраской можно задать веса вершинам. А как покраскай задать тип альгоритма?

В общем, решил проблему примитивным способом: прикрепил к вершинам, которые пересекают злаза, кластер и связал его с блендингом закрытия века через set driven key. При пересечении кластер просто поднимается выше задирая нужные вершины, а при полном закрытии века он возвращается в начальное положение.
Это полностью удовлетвояет данным нуждам но все же надло будет как ни будь сделать все по человечески.

Есть еще один вопрос но это уже для другой темы.
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#18
Кластера требуют правильную иерархию. В противном случае будут плохо вести себя при поворотах (например головы) и тп. Лучше за место кластера использовать косточку.
 
Рейтинг
24
#19
Кластера требуют правильную иерархию. В противном случае будут плохо вести себя при поворотах (например головы) и тп.
Согласен. Когда делаю parent со сплайном который поворачивает голову то кластер созает двойное движение вершит в результате чего веки начинают "вылетать". Я так и не смог разобраться как их выстроит в иерархию, поэтому просто оставил их в своботдном пространстве и вотключил ихнее отображение.
 
Сверху