Render.ru

Облепить объект.

Князь 13

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте.
Я только только сел за блендер и до этого опыта в 3d не имел. Сделал пончик и глазурь, после скульптинга образовались провалы. Нужно стекания глазури снова прикрепить к пончику. Есть ли способ это сделать быстро или более эффективно? Или всё выправлять так сказать в ручную? Просто стеканий таких достаточно, а при перетягивании полигонов за частую всё ложится не ровно и с перекосами.
изображение_2021-07-18_180417.png

1626620692196.png
 

Вложения

Рейтинг
252
#2
убрать нижнюю поверхность, чтобы не мешалась. Тут это наверное достаточно просто сделать, удалив сначала петлю полигонов по краю. Потом удалить нижнюю. А для оставшейся верхней применить модификатор Shrinkwrap. Пончик в качестве таргета назначается.
Можно конечно попробовать и без удаления, но тогда они просто слипнутся и могут быть артефакты.

Этот модификатор как раз используется для подобного прилипания к поверхности, обычно при ретопологии. Ну или если одежду делать и тому подобное. Для толщины глазури можно модификатор solid использовать и зафиксировать его уже когда точно будет все готово. А можно не фиксировать и оставить так, если не помешает дальнейшему редактированию.

я к примеру часто модификаторы сабдивайд и прочие не фиксирую, что позволяет использовать лоупольную модель и при рендере получать как хайпольку. Конечно это не всегда возможно и зависит как текстура ложится. Если материалы процедурные, то вообще обычно никаких проблем. Да и с текстурами тоже. Если лоупольке с наложенной текстурой поднять сабдивов, то проблемы могут быть в местах швов, если они не зафиксированы. Но если модель под сабдив изначально сделана, то все нормально будет. Просто полигоны сглаживаются дополнительно и все.
 

Князь 13

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
убрать нижнюю поверхность, чтобы не мешалась. Тут это наверное достаточно просто сделать, удалив сначала петлю полигонов по краю. Потом удалить нижнюю. А для оставшейся верхней применить модификатор Shrinkwrap. Пончик в качестве таргета назначается.
Можно конечно попробовать и без удаления, но тогда они просто слипнутся и могут быть артефакты.

Этот модификатор как раз используется для подобного прилипания к поверхности, обычно при ретопологии. Ну или если одежду делать и тому подобное. Для толщины глазури можно модификатор solid использовать и зафиксировать его уже когда точно будет все готово. А можно не фиксировать и оставить так, если не помешает дальнейшему редактированию.

я к примеру часто модификаторы сабдивайд и прочие не фиксирую, что позволяет использовать лоупольную модель и при рендере получать как хайпольку. Конечно это не всегда возможно и зависит как текстура ложится. Если материалы процедурные, то вообще обычно никаких проблем. Да и с текстурами тоже. Если лоупольке с наложенной текстурой поднять сабдивов, то проблемы могут быть в местах швов, если они не зафиксированы. Но если модель под сабдив изначально сделана, то все нормально будет. Просто полигоны сглаживаются дополнительно и все.
Спасибо за советы. Сделал как вы и говорили, но возникло несколько нюансов, если делать всё без одной поверхности, и после Shrinkwrap докинуть толщины, то при скульптинге происходят непонятные вещи, например на первом скрине начинает модель плющить в две разных стороны и глазурь отлипает от пончика. Избежать этого удалось следующим образом. Сначала добавил модификатор Shrinkwrap, потом в скульптинге добавил нужные изменения и последним добавил толщину вместе с subdivision surface. Правда после всех манипуляций выходит всё несколько кривовато(второй и третий скрин)
1626714546354.png
1626714455491.png
1626714476307.png
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
252
#4
Правда после всех манипуляций выходит всё несколько кривовато(второй и третий скрин)
ну я вообще как-то скульптингом в Блендере почти не пользуюсь пока. После зебры он все же как-то воспринимается несколько некомфортным.
По модификаторам я бы вообще там как-то не рисковал скульптить.
А так, если их уже зафиксировать и что-то поправить, то можно же просто эту глазурь сгладить где надо. Там вроде должен быть режим, чтобы при этом заднюю поверхность не задевать. Но это все вариации уже.

Я бы эту самую глазурь вообще не стал делать такой плотной сеткой, сделал бы сравнительно лоупольной, но под сабдивом, и вручную бы где надо прижал обычным двиганием точек с пропорциональным редактированием, чтобы сетка не мялась особо. Даже если где-то она в этот пончик погрузится. Все равно это не видно на рендере. В общем тут дело вкуса как делать.
в обучающих роликах всегда так или иначе проявляются привычки и пристрастия автора к определенному пути. Но путей как обычно не один и даже не два. В том же режиме скульптинга можно тоже подгонять форму. В зебре скажем это вообще обычная ситуация, когда вроде даже изначально получен подобный объект идеально, скажем по маске с исходного, но потом все равно что-то уходит, что-то двигается. Там правда кисть мув это совсем не то, что в Блендере кисть мув :) Все двигается куда живее во вьюпорте и без тормозов даже на миллионах полигонов сетки.
 

Князь 13

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
ну я вообще как-то скульптингом в Блендере почти не пользуюсь пока. После зебры он все же как-то воспринимается несколько некомфортным.
По модификаторам я бы вообще там как-то не рисковал скульптить.
А так, если их уже зафиксировать и что-то поправить, то можно же просто эту глазурь сгладить где надо. Там вроде должен быть режим, чтобы при этом заднюю поверхность не задевать. Но это все вариации уже.

Я бы эту самую глазурь вообще не стал делать такой плотной сеткой, сделал бы сравнительно лоупольной, но под сабдивом, и вручную бы где надо прижал обычным двиганием точек с пропорциональным редактированием, чтобы сетка не мялась особо. Даже если где-то она в этот пончик погрузится. Все равно это не видно на рендере. В общем тут дело вкуса как делать.
в обучающих роликах всегда так или иначе проявляются привычки и пристрастия автора к определенному пути. Но путей как обычно не один и даже не два. В том же режиме скульптинга можно тоже подгонять форму. В зебре скажем это вообще обычная ситуация, когда вроде даже изначально получен подобный объект идеально, скажем по маске с исходного, но потом все равно что-то уходит, что-то двигается. Там правда кисть мув это совсем не то, что в Блендере кисть мув :) Все двигается куда живее во вьюпорте и без тормозов даже на миллионах полигонов сетки.
Чтож, спасибо за помощь ещё раз. Кстати о какой "зебре" идёт речь? Это ZBrush?
 

Adam Kris

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Every time I visit this blog, I always find something new and unique. The articles cover a variety of topics, and the editorial team turns them into interesting and insightful articles. fnf
 
Рейтинг
95
#8
Вообще хорошей практикой будет использовать скульптинг для придания объема. Понадобится всего три кисти. Там ничего сложного нет.
 
Рейтинг
95
#9
ну я вообще как-то скульптингом в Блендере почти не пользуюсь пока. После зебры он все же как-то воспринимается несколько некомфортным.
По модификаторам я бы вообще там как-то не рисковал скульптить.
А так, если их уже зафиксировать и что-то поправить, то можно же просто эту глазурь сгладить где надо. Там вроде должен быть режим, чтобы при этом заднюю поверхность не задевать. Но это все вариации уже.

Я бы эту самую глазурь вообще не стал делать такой плотной сеткой, сделал бы сравнительно лоупольной, но под сабдивом, и вручную бы где надо прижал обычным двиганием точек с пропорциональным редактированием, чтобы сетка не мялась особо. Даже если где-то она в этот пончик погрузится. Все равно это не видно на рендере. В общем тут дело вкуса как делать.
в обучающих роликах всегда так или иначе проявляются привычки и пристрастия автора к определенному пути. Но путей как обычно не один и даже не два. В том же режиме скульптинга можно тоже подгонять форму. В зебре скажем это вообще обычная ситуация, когда вроде даже изначально получен подобный объект идеально, скажем по маске с исходного, но потом все равно что-то уходит, что-то двигается. Там правда кисть мув это совсем не то, что в Блендере кисть мув :) Все двигается куда живее во вьюпорте и без тормозов даже на миллионах полигонов сетки.
Ты давно блендер открывал? Комментарий буквально из 2015, когда 2 млн для блендера была проблемой. Они уже на новую версию opengl перешли, уже на вулкан переходят, а комментарии все те же.
 
Сверху