Render.ru

NURBS-моделирование

Perec

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Возможно ли сделать в 3D MAX сочленение поверхностей под острым углом без образования какой-либо фаски?

Для меня это важно, т.к. хотелось бы в дальнейшем конвертировать в Эдит поли, и если крайние точки поверхностей не будут совмещены по шву - то после преобразования в эдит поли - я не смогу соединить эти поверхности. . А если делать join , то образуется фаска , что после преобразования в Эдит Поли даёт кучу новых , мне абсолютно не нужных полигонов.

p.s.-если это не возможно в Максе , то может Rhino это сможет?
 

jedwizard

Активный участник
Рейтинг
15
#2
все возможно но написал ты непонятно
или картинку выложи какие например поверхности ты хочешь соеденить а то каша получается
 

Perec

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Ок!!!:))
Щас ... замодалю поликами и выложу то , что хотел бы видеть нурбсами.
 

Perec

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Это упрощённый фрагмент кормы корабля.- половинка её задней нижней части - где должен быть ещё киль. Решил , что целесообразнее делать NURBS, а не полигонами , т.к. нужна не только скорость моделирования, но и точность и число потраченных треугольников.
Важно! - нужен НЕ плавный переход , а резкий между поверхностями, как на скринах - - лишние полигоны мне ни к чему. А как это сделать...не знаю, увы :(((
 

Вложения

bob@stic

Знаток
Рейтинг
29
#5
насчет точности потраченных треугольников - навскидку определишь сколько их у тебя в корме этой сейчас?
по скорости и точности лучше полиметода...хм
а че поликами такую корму не делается - поверхности вроде не особо замысловатые.
Нурбсами вариант - чтобы не было фаски - строить по направляющим сурфейсы и не объединять(иначе фаска типа бленд обеспечена)
А объединить на этапе меша.
Хотя если разговор коснулся еще и числа потраченных полигонов....
И пока еще не коснулся затраченного времени на оптимизацию...
 

Perec

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Модель расчитана на то, чтобы с какой бы её стороны не смотреть - со всех должна быть одинаково хорошая. Т.е. - всё, вплоть до той части корабля , которая ниже ватерлинии и соответственно под водой - всё должно быть сделано с более-менее приличной детализацией.

Корабль хотелось бы уложить в 60.000 полигонов - с пушками , такеллажем , украшениеями.

Методом проб и ошибок убедился , что NURBS строит точнее и ....как бы это сказать... треугольники располагает рациональнее. Ручками у меня так не получится.

Одна беда - нет опыта и почти нет знаний по NURBS - моделированию в 3D MAX. :(

То , что на рисунке - это за пару минут сделано. Реальная же поверхность сложнее - её бы полигонами я каждую точку ручками перетаскивал бы - как итог - точность так себе , а полигонов больше , чем при NURBS получилось бы.
NURMS subdivision для корабля мне особо не помогло. Не тот случай , наверное.

Этот корабль доделаю в 3D МАКС, а следующий уж точно в Rhino моделировать буду.

Меня просто УБИЛО, Наповал, когда я увидел , насколько эффективен инструмент неоднородного масштабирования в Rhinoceros по сравнению с Максом, где мне приходилось менять часто систему координат , а для этого применять хелперы...-точки и сетки.
 

Perec

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
...а насчёт того , что шпангоутов 32 штуки - это многовато при нурбс-моделировании было - ты был абсолютно прав, бобастик :) 12 вполне хватило .
Корму полигоновскую замочил , т.к. жутко недоволен был результатом - я хотел максимальную точность при минимальном числе полигонов.
...А когда сравнил с тем , что можно было бы получить с НУРБСОМ - удалил всё нафиг.
Вот только беда: NURBS - корму я не могу построить , из-за вот той проблемы , о которой я написал в начале этой темы
 

bob@stic

Знаток
Рейтинг
29
#8
Рино конечно насчет НУБСов покруче будет
Да и майка тоже.
Но по-любому- дорогу осилит идущий.
Удачи в поиске))
 

jedwizard

Активный участник
Рейтинг
15
#9
да конечно в максе нурбсы не совсем удобные (может лично для меня) поэтому я пользую полики а нурбсы крайне редко и непрофессионально
и форму типа такой и сложнее делал бы поликами точно и количество поликов было бы не большое и точность довольно высокая
вот машину ж например можно точно сделать и поликами причем довольно прилично

а главная причина твоего не довольствия именно в недомтаточности опыта моделинга
а посему можно сделать вывод что энтот кораблик у тебя как первый блин комом выйдет :)

главное не плевать на все и трудиться тогда все получится
 

Perec

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Наверное к завтрашнему дню я сам отвечу на свой вопрос.....

Вот только . вероятно, в 3D MAX я поставленной цели не добьюсь. :( Можно , по идее , поколдовать с UV-лофтингом , выставляя практически вплотную по три U или V-линии на границе каждой плоскости в месте острого стыка с другой плоскостью. А потом , после преобразования в меш выставить порог объединения 0,1 или 0,2 , например. Однако...это тоже навряд ли поможет, ИМХО.

Скорее всего рёбра граней после преобразования в меш у поверхностей в месте стыка совпадать не будут :(
 
Сверху