Ну я так понимаю у вас неправильная UV развертка для модели. В принципе предмет объемный, но если в двух словах - зайдите в Window ->UV Texture Editor при выбранной поверхности - если там непонятная каша, то трабл скорее всего в этом. Про то как расшивать ювишки много где написано, но для теста, выделите модель и нажмите Create UVs -> Automatical mapping (на самом деле начинать с автомэппинга не больно хорошая идея, но для оценки проблемы и вообще для начала потянет). Майка автоматически разобьет вашу модель на необходимое число лоскутов, в UV Texture editor все станет выглядеть опрятнее, текстура ляжет ровнее но со швами. Дальше лоскуты нужно будет грамотно шить, чтоб уменьшить количество швов.
Если коротко то делается это так:
открываем UV texture editor (при выбранной модели)
Оцениваем то что там видим и для себя прикидываем как будем шить (представьте что ваша модель резиновая и ее нужно разрезать и натянуть на плоскость), прикидываем где будут проходить швы.
Переходим в режим выделения граней (прямо в UV texture editor)
Выбираем грань на границе лоскута, которую нужно сшить (автоматически выделится соответствующая грань на другом лоскуте)
Кликаем poligon -> move and sew UV edge (или как-то так оно зовется, для него на полке есть кнопка)
Грани сошьются, один лоскут сам придвинется к другому, так и шьем пока все не станет на свои места.
Порой при сшивании грани начинают пересекаться, так что лоскут надо расправлять, для этого есть две операции
poligon->relax (просто равномерно релаксит сетку)
poligon->unfold (релаксит интеллектуально в привязке к модели, там неплохо бы поиграть настройками)
Время от времени нужно применять их в связке для разглаживания.
Если сшиты ненужные грани режем их с помощью
poligon->Split UVs
Ну и в UV texture editor работаем не с вертексами а с UV, так что если лоскуты или точки надо подвигать делается это в режиме выделения UV.
Млин, целый гайд накатал, надеюсь что в тему придется =)
Удачи.