Render.ru

Normal_texture

tim3d

Мастер
Рейтинг
90
#1
Всем привет. Короче сталкнулся следующей проблемой при бейке.
Создал модель в z

Ну как пологается все сделал ретопнул загрузил в макс


Completemap сделался нормально с небольшими погрешностями. Но когда начал печь нормали офигел.
Короче я в шоке. Свет падает словно снизу. И там где должно быть выпукло все вогнуто
А загружаю модель в Xnormal и проецирую там и вижу что все ок.

И цвет какой то не понятный макс рендерит в normal на нижней xnormal нормали видно что она насыщенного цвета и боле контрастная. Корчое не понимаю как отрендерить нормальную нормалку в максе не прибегая X normaly ибо там устанешь править кейджи итп. Ну вообще не удобный софт на мой взгляд. Надо так же отметить что AO макс рендерит нормальную не выворачивает ничего

Короче нужно сделать normal правельный провозился перезапикал сто раз уже не помогает ничего. Не понял как я что там вывернул или что такое. Но x normal - у пофиг он все делает ок. Короче трабла.
это так выглядит результат из макса что не ОК


а это нормали путем xnormal они ок
 
Рейтинг
280
#2
гамму 1.0 нада
и low poly должна быть внутри хай поли
но на самом деле не вопрос - просто каналы инвертировать.
 

tim3d

Мастер
Рейтинг
90
#3
с каких это пор мы лоу поли в хай поли суем)??? никто так не делает же Вот пример очевидно что лоу поли внизу частично кейджи сверху
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
280
#4
ну не делает - и ладно. Давно это было. Видимо, с тех пор вот это предложение в хелпе не актуально

Create a simpler, low-resolution model.
The low-resolution model should have the general shape and outlines of the high-resolution model, and typically it should be a bit smaller, so that projected detail in the high-res model will appear to be above its surface.

На самом деле все проще - там в опциях есть ориентация - куда зеленый, куда красный.
 
Последнее редактирование:
Симпатии: tim3d

tim3d

Мастер
Рейтинг
90
#5
ну очевидно же что размер лоуполи тут не причем, потому-что все решает cage который по любому должен быть сверху. Ну и еще раз прошу обратить внимание что xnormal все сделал правильно) Или это просто кривизна макса так проявляется очередной раз?

"На самом деле все проще - там в опциях есть ориентация - куда зеленый, куда красный." - вот это где настраивается не подскажите?
 
Рейтинг
280
#6
сверху то он сверху, но то что между поверхностью лоу поли и кейджем - это понятно как используется, а вот то что вглубь... Но вполне возможно что то что вглубь идет до обратной поверхности (я тут просто экспериментирую с плоскостью). Раньше (в 5-м максе :) ) фигня получалась. Наверное, еще и потому что я без кейджа обходился.

А ориентация - она в опциях, которые открываются кнопкой рядом с Pick в группе Projection Mapping
 
Симпатии: tim3d

tim3d

Мастер
Рейтинг
90
#7
короче победил) есть два пути в фотошопе инвертировать зеленый канал нормали либо поставить галочку как вы и сказали

спасибо. Такие загоны знают только спецы
 
Рейтинг
39
#9
На всякий случай , кидаю кусочки своей шпаргалки . Может окажется нужным . При прочтении стоит учесть , что я могу легко и не принуждённо затупить .

На момент запекания карты нормалей , правильность настройки для красного и зелёного цветов - зависит от того , для какого движка запекается карта нормалей . У разных фирм разные требования к тому , что будут показывать красные и зелёные цвета . А так же настройки для красного и зелёного цветов могут зависит от того , какой шейдер будет использоваться для запечённой карты во время визуализации . Различные шейдоры имеют различные требования . Например , если карту нормалей запекается для использования в слоте материала Bump через карту Normal Bump . То стоит помнить , что карта Normal Bump имеет функции для управления красным и зелёным цветами для запечённой карты . Карта Normal Bump будет правильно показывать рельеф со своими настройками по умолчанию - если для X и Y были подходящем образом настроены значения Red и Green во время запекания карты . Но если карта нормалей запекалась с не желательными настройками значений Red и Green , и на визуализации рельеф смотрится не правильно - то в карте Normal Bump можно изменить настройки по умолчанию в разделе Channel Direction, благодаря чему запечённая карта нормалей будет показываться правильно .


Если выбран метод запекания Objects to Bake > Projection Mapping > Options > Method > Raytrace - то надо , что бы низпол объект и выспол объект находились друг в друге . А если выбран метод запекания Objects to Bake > Projection Mapping > Options > Method > UV Match - то не обязательно , что бы низпол и выспол объекты находились друг в дружке ( могут находиться далеко друг от дружке ). Для запекания карты нормалей традиционно используется метод Raytrace .

Если запекать карту нормалей с помощью визуализатора Mental ray в 3Д макс - то поверхность низпол объекта и поверхность выспол объекта не должны смыкаться , то есть входить друг в дружку . А то карта нормалей плохо пропечётся , и на ней будут большие красные места ( красные места свидетельствуют о дефекте на запечённой карте , и надо избегать их появления ) . Для визуализатора Mental ray - советуют выспол объект сделать немножко больше низпол объекта , что бы низпол объект находился внутри выспол объекта , и их поверхности не смыкались . Стоит помнить , что если надо менять размеры объектов - то желательно увеличивать выспол объект , а низпол объект оставлять без изменения .


Если запекать карту нормалей с помощью визуализатора Defalt Scanline Renderer в 3Д макс - то поверхность низпол объекта и поверхность выспол объекта могут смыкаться , то есть входить друг в дружку , и при этом из за этого на карте нормалей не будет дефектов . Для некоторых программ советуют , что бы поверхность низпол модели размещалась между самой низкой и самой высокой точками поверхности выспол модели . Наверное этот вариант тоже подойдёт для запекания карты нормалей с помощью визуализатора Defalt Scanline Renderer в 3Д макс .

Для запекания карт нормалей мне больше понравилось использовать визуализатор Default Scanline Renderer . С визуализатором Default Scanline Renderer- запекание проходит с минимальными количеством капризов . Запечённую карту с помощью визуализатора Default Scanline Renderer - можно удачно использовать для визуализации сцены визуализатором Mental ray .
 
Последнее редактирование:
Сверху