Привет, накопились несколько вопросов по визуализации в ментале. Часто говорят, что "Для реализма не достаточно ИС, хороших текстур и ФГ. Но подсказать что-то конкретное не получится", и это понятно. Надеюсь после этих вопросов вскарабкаться еще на одну маленькую ступеньку реализма и может быть других подтолкнуть туда же, так что, плиз, не критикуйте, если вопросы нубские или не поддаются простым ответам. Только надеюсь не на "посмотри на глаз, если нравится - значит, сойдет", а на мнение с профессиональной точки зрения (хотя бы в утопичной теории). Заранее спасиба!
1. Framebuffer (Data Type) - выставляется по битности текстур? Слышал, что при использовании Дей\Скай необходимо переводить в RGBA 4*32 для придания естественности текстур. Текстуры, допустим, становятся контрастнее, но это естественно или текстуры от солнца и должны сильно выбеливаться и терять контраст?
2. Здесь же - есть какое-то значение гаммы, используемое по стандарту, или выставляется "на глаз"?
2. При сохранении в EXR конечное изображение получается блеклым и не контрастным. Опять же, это связано с битностью текстур, и нормальное ли это явление?
3. Использовании материалов maya и mentalray в одной сцене - это критично?
4. Даст выигрышь в реалистичности картинки использование только dgs и mia_material (слышал, что там, где можно обойтись простым ламбертом, желательно использовать dgs с убраными бликами)?
5. Из вашей практики - в конечной визуализации сколько семплов Quality чаще всего используете ?
6. сообщение во время рендера: "angle between normal and geometry normal > 90 degrees" - о каких нормалях он говорит? и это вообще принципиально?
7. сообщение во время рендера: "unknown filetype 1, assuming rla" - теряюсь в догадках, что он с форматами не поделил...
8. еще есть сообщение, что-то типа "какая-то дистанция от mia_material до чего-то не является правильной. Это может выглядеть хорошо, но все же физически не корректно" - если не понятно, о каком сообщении идет речь, поищу сцену, где это сообщение выскакивает
1. Framebuffer (Data Type) - выставляется по битности текстур? Слышал, что при использовании Дей\Скай необходимо переводить в RGBA 4*32 для придания естественности текстур. Текстуры, допустим, становятся контрастнее, но это естественно или текстуры от солнца и должны сильно выбеливаться и терять контраст?
2. Здесь же - есть какое-то значение гаммы, используемое по стандарту, или выставляется "на глаз"?
2. При сохранении в EXR конечное изображение получается блеклым и не контрастным. Опять же, это связано с битностью текстур, и нормальное ли это явление?
3. Использовании материалов maya и mentalray в одной сцене - это критично?
4. Даст выигрышь в реалистичности картинки использование только dgs и mia_material (слышал, что там, где можно обойтись простым ламбертом, желательно использовать dgs с убраными бликами)?
5. Из вашей практики - в конечной визуализации сколько семплов Quality чаще всего используете ?
6. сообщение во время рендера: "angle between normal and geometry normal > 90 degrees" - о каких нормалях он говорит? и это вообще принципиально?
7. сообщение во время рендера: "unknown filetype 1, assuming rla" - теряюсь в догадках, что он с форматами не поделил...
8. еще есть сообщение, что-то типа "какая-то дистанция от mia_material до чего-то не является правильной. Это может выглядеть хорошо, но все же физически не корректно" - если не понятно, о каком сообщении идет речь, поищу сцену, где это сообщение выскакивает