Render.ru

Неправильно визуализируется материал.

Mad Beagle

Активный участник
#1
Во вложении сцена, финальный рендер и фото исходника. Вопросы такие:
1. Почему такие тускрые анизотропные блики на торцах деталей? Как сделать их резче и больше?
2. Почему на лежащей детали не видна кольцевая текстура?
3. Как наложить такую же кольцевую текстуру на торцы? Чтобы они шла именно концентрическими кольцами.
4. Почему при использовании мультиматериала постоянно слетает отображение текстуры, назначенной полигонам с конкретными ID: текстура выглядит как бы натянутая на каждый полигон отдельно, а не на весь положенный кусок модели, получается такое "лоскутное одеяло".
 

Вложения

#4
1. Проблема в самом рендере, настройки. Для реалистичного рендера применяют HDR освещение. А Вы поставили кучу светильников и несколько объектов для отражения.
2. На деталях нет развертки, Вы просто накинули uvw map цилиндр с капом, вот и результат. Должна быть нормальная развертка. Турбосмут у Вас получился не очень красивый. 80 000 полигонов на один цилиндрик, это многовато. Что бы сделать красивый турбосмут, нужна правильная топология (сетка).
3. Чтобы на торцах были концетрические кольца, нужна текстура этих колец и как уже говорил, развертка этих торцов.
4. Слетает отображение текстуры, лоскутное одеяло… У Вас в стеке модели 18 модификаторов, и в конце два uvw map. Тут может быть и не такое. После выполнения операции, стек лучше колапсить. Иногда из за такого длинного списка макс не может открыть файл. Для подстраховки лучше делать копии файла (Сохранить как) на определенных этапах, что б можно было вернуться назад.

А вообще.. Если Вы решили заниматься пром-дизайном, то полигональное моделирование не совсем подходит. Лучше освоить какой ни будь САПР. Нурбами это делается легче и без всякой топологии. Вот пример геометрии сделанная в сапр за 10 минут.
 

Вложения

  • 349,5 КБ Просмотров: 20

Mad Beagle

Активный участник
#5
Как вы сделали такую красоту????
1. Расскажите, как вы сделали, чтобы круги переходили в шестигранник? Я так поняла, это как-то делается с помощью групп сглаживания, но не могу пока разобраться.
2. Какая топология верхушки правильна? Я видела в уроке - там сшивают диаметральные грани инстроментом Bridge. В в другом уроке говорится, что чтобы анизотропия хорошо выглядела - на цилиндре изначально должно быть много концентрических кругов. А как правильно?
3. Топология отверстия тоже никуда не годится? Я делала его руками, раздвигая точки в круг и делая Extrude внутрь.
3. А что именно даст развертка?

Что САПР, то я в раздумье - мне ведь нужна не модель для изготовления, а красивый рендер для сайта (товары не всегда удается сфотографировать или они не очень продажно выглядят). Мне рассказывали, что САПР программы делают не слишком красивую визуализацию. Вот я и не знаю, честно говоря, что мне делать...

А попросить у вас вот эту сцену будет в высшей степеи нахальством? Хоть посмотреть, как ЛЮДИ это делают.



Извините за такое множество вопросов. Конечно я учусь, читаю и смотрю и изучаю матчасть, но информации так много и она зачастую противоречива. Поэтому общение с живым человеком бесценно.
 
#6
Учите развертку. Для текстурирования, развертка самая важная основа. Потом можете красить модель как угодно.

Максовскую модель не засовывайте в едит-поли, рухнут группы сглаживания. Сглаживание делает сапр, модель из треугольников. Развертка.
 

Вложения

  • 537,7 КБ Просмотров: 16
  • 3 МБ Просмотров: 4
#12
В максе развертка, материалы и рендер. Ну как бы финальная работа делается в максе. А само моделирование детальки в NX.
Мне кажется лучше изучать nx-11. Изучать его интересно. )
 
Сверху