Render.ru

Не выровнять UV карту, помогите! Скоро разобью компьютер...

Варриор Ов (ShadowChaser9K)

Активный участник
Рейтинг
18
#1
Вся титаническая работа, которую я проделал над своим проектом, застопорилась на одном персонаже.
Вот такой монстр, голову делал в Блендере, тело сгенерировал в Character Creator, потом в том же Блендере "припаял" голову к телу, для последующего текстурирования и анимации.



Проблема возникла с UV картой! Перенес модельку в 3ds max, сделал UV развертки всех конечностей, и экспортировал модельку в Substance Painter. Начал рисовать - а рисунок дублируется на некоторых полигонах. Оказалось у меня возникли Overlapping Faces. Посмотрел в UV Editor'e - там сотни красных полигонов разбросаны рэндомно по всему объекту - вручную НИКАК НЕ ИСПРАВИТЬ!
Сделал Flattern Mapping в том же UV editro'e. Он раскидал мою UV карту на мелкие осколки! Грани больше не пересекаются, рисовать в Substance Painter'e можно, однако о высоком разрешении на некоторых участках модели можно забыть!
ПОМОГИТЕ!!! Что делать? Может есть какая функция, плагин, скрипт итд... Мне вобще пофигу как будет выглядеть развёртка, текстуру просто хочется нарисовать в SP и продолжить работу, забыв об этом КОШМАРЕ! :( :( :(
 

Варриор Ов (ShadowChaser9K)

Активный участник
Рейтинг
18
#2
АААААААААААА!!!!
Спасибо, RENDER.RU! Самый лучший форум! Который раз пишу сюда вопрос, и почти сразу же сам нахожу решение! Просто магия какая-то, всем советую!
Кароче в сотый раз убедился, что 3ds Max - это бульдозер, мощный и универсальный, но на мелкие детали Autodesk забивают большой ржавый болт! Короче решил проблему прямо в Блендере (точнее моя модель была уже в Максе, но я перенёс её обратно в Блендер через fbx, предварительно стерев с модели всю информацию о UV маппинге). В Блендере есть функция наподобии Flattern Mapping в Максе, но работает в разы лучше. Называется Smart UV Project (выделяем объект, переходим в Edit mode, нажимаем клавишу U, добавляем UV Mapping, потом опять жмём U и выбираем Smart UV project). Для ручного текстурирования в Фотошопе вряд-ли подойдёт, но для 3д текстурирования в Substance Painter (например) идеально. Блендер разложил низкополигональные и высокополигональные участки объекта очень ровненько! Потом я перенёс модель в Substance Painter, покрасил её специально текстурой с высоким разрешением и вернул в Макс, рендернул через VRay, всё ровненько, чотко!
P.S. Для геймдевов вряд-ли подойдёт данный метод, но моя моделька для анимации, мне пофигу на количество полигонов и размер текстуры. Для игры я бы изначально выбрал другой метод моделирования персонажа, что я бы не сделал, так как не разрабатываю игры.
 

Варриор Ов (ShadowChaser9K)

Активный участник
Рейтинг
18
#3
Интересно, а зачем вобще этот UV маппинг? Почему нельзя сделать рисовалку текстур типа ZBrush или Substance Painter, но чтобы он расчитывал каждый полигон как отдельную 2D картинку? Это к примеру. В жизни если мастер делает куклу - он берёт кисть и красит, не задумываясь ни о какой развертке. Так почему, чёрт побери, на компе до сих пор каменный век? Вспоминаются времена Windows 3.11 и Dos Navigator...
 
Рейтинг
318
#4
Ну, PTEX используйте. А меппинг - не все же уродов раскрашивают, иногда просто хочется положить текстурку тряпочки на стульчик )
 

Варриор Ов (ShadowChaser9K)

Активный участник
Рейтинг
18
#5
Борис, спасибо, ввёл PTEX в Гугл, это же круть! То о чём я говорил постом выше оказывается существует! А вы в курсе, как её использовать? Пару вещей не совсем понял. Она встроена в MudBox или отдельным плагином? Чтобы рендерить в Максе виреем всё-равно нужно строить UV координаты, или программа постарается за тебя?
P.S. Тряпочка на стульчике подняла настроение)))
 
Сверху