Render.ru

nCloth pipeline

Возможности симуляции ткани ограничивают свободу движения персонажа?

  • Да

    Votes: 1 50,0%
  • Нет

    Votes: 1 50,0%

  • Total voters
    2
  • Poll closed .

RunningForest

Активный участник
Рейтинг
10
#1
Добрый день друзья!
Подскажите пожалуйста, может сталкивался кто с подобны при работе nCloth.
Есть некое количество персонажей и уже готовая анимация на них. Задача - сделать симуляцию одежды.

Сейчас мы столкнулись с тем, что симуляции ткани ограничивает возможности движения анимационного персонажа, что мне кажется не совсем естественным и правильным. Динамика должна подстраиваться под анимацию но никак не наоборот.

Проблема в том, что персонажи (многие их них) с неестественными для человека формами, и когда они встают в ту или иную позу происходит пересечение геометрии тела (пассивного коллайдера) с самим собой.

Например опускается рука вертикально вниз и в области подмышки происходит пересечение в результате чего рвется вся ткань на персонаже или же складывает руки на груди и много чего другого.

Решить эту проблему на настоящий момент получается только путем поднятия локтей или рук, что приводит к неестественным и некрасивым для анимации позам.

Существует ли какое-то средство как можно указать в каких кадрах и местах ткань будет игнорировать пересечение с самой собой. Может быть есть какое-то другое, правильное решение подобной задачи? Как вообще выглядит pipeline симуляции ткани на анимации? Естественно ли, что анимация ограничена возможностями ткани и динамики?
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#2
Добрый день друзья!


Проблема в том, что персонажи (многие их них) с неестественными для человека формами, и когда они встают в ту или иную позу происходит пересечение геометрии тела (пассивного коллайдера) с самим собой.

Например опускается рука вертикально вниз и в области подмышки происходит пересечение в результате чего рвется вся ткань на персонаже или же складывает руки на груди и много чего другого.
Хах, а что вы хотели. Ткань рассчитывается по физическим законам, а взаимное проникновение объектов это ситуация не из этой вселенной. Как то странно фраза ваша звучит, "симуляция ограничивает возможности движения.". Ну естественно, грубо говоря если вы хотите засунуть голову одного персонажа в ж.. в одно место другому, то что удивляться что у второго штаны на британский флаг порвет. При чем тут вообще возможности симуляции, а ваши то какие предложения, как негодная Ncloth должна вести себя в таком случае? Как было бы правильно? Это к вашей фразе "Динамика должна подстраиваться под анимацию но никак не наоборот" - например? Как именно?

Вы видимо не совсем понимаете как эта динамика рассчитывается, расскажу по секрету. Сидят Ncloth с Bullet в вашей майке, бухают самогонку, и обсуждают между собой как бы под вашу кривую анимацию то им похитрей подстроиться. Как вести то себя при пересечениях, Ncloth говорить давай ка я сплющюсь и в разные стороны растянусь, bullet говорит нифига, надо саму в себя втянуться и схлопнуться как черная дыра. В итоге перепили, подрались и ткань вдребезги на вертексы)))

Правьте анимацию, чтоб этого не было. Поиграйтесь с картой весов collide strenght (maps -- paint vertex properties -- collide strenght ) занулите места пересечений.
Используйте collision layer , толщину коллизий, увеличте количество интераций
Или симулируйте до кадра где идет пересечение, создавайте кеш. потом симулируйте дальше с отключенным self collide. В общем играйтесь, хотите реальную физику, создавайте для физики реальные условия.
 
Последнее редактирование:

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
1 572
#3
ну анимацию подстраивать под одежду - неправильно. а вот вопрос про пайплайн дельный.
вообще предыдущий оратор прав только частично. в больших проектах симуляцию делают отдельно от персонажа. сейчас поясню что имею ввиду:
1. снимается кеш для анимированного персонажа. алембик например
2. в местах возможных пересечений (подмышки, паховая область и тд) меняют форму персонажа (есть разные деформаторы которые позволяют это делать. например в soup есть всякие peak, smooth и тд.. ) меняют так чтоб пересечений не было. но без фанатизма.
3. на этой измененной модели с анимацией делают симуляцию (которая все равно не пройдет без проблем.)
4. снимают кеш на одежду (опять же алембик)
5. потом грузят первоначальный кеш (персонажа) и кеш одежды. (результат будет не очень)
6. производим клинап (опять же при помощи деформеров подчищают пересечения как геометрии персонажа так и геометрии одежды.)
кстати в финале можно даже обойтись без первоначального кеша. а юзать ту на которой происходила симуляция.
ну а потом рендерить это кеши. (на больших проектах рендерят только кеши. )
вообще все проблемы клинапят на этих кешах.
насчет совета предыдущего оратора - играться с физикой и делать реальные условия - тоже не моглашусь. симуляция должна быть не реалистичной, а красивой. главное чтоб зритель верил и ему нравилось.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#4
Skif ну я как бы то по простому варианту ответил. Для того чтоб сделать как вы пишите, ТС должен пройти весь путь по изучению майки от азов до более менее сложных вещей и процессов. К тому времени когда он все это освоит актуальность их анимации и персонажей пропадет. В их случае как я думал нужно просто максимально быро сделать анимацию ткани, затрачивая минимум мозгочасов и телодвижений.
Потому и советовал приблизить анимацию к максимально реальной.. Ну а если уж хотят сделать все круто и то что в голову взбредет, ну тогда да, кеши , деформеры и куча финтов ушами. Но с ходу так не сделать, надо как ,завещал дедушка всех внучиков, учиться учиться учиться.
 
Сверху