Render.ru

Начало

Григорий Б

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Привет всем, в чем может быть проблема? Вертиксы завелдены... Но все равно выпуклость какая-то. лежат вроде по порядку, но после сглаживания такая вещь
Подскажите новичку как с этим бороться
 
Рейтинг
22
#2
Самое простое - выделить проблемные полигоны и применить Relax. Заодно и группы сглаживания проверить.
 

Григорий Б

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#5
Max-файл выложи, по картинке нереально понять, в чем на самом деле проблема.
Вот мах-файл, там район бампера над выемкой для номерного знака...
Если можно, то еще в области выемки для ручки на двери глянуть, там тоже не особо получилось.
И если не трудно, описать как с этим справиться, и можно ли? (модель заново переделывать(наверное там только это и поможет) жалко времени)
Спасибо!
 
Рейтинг
22
#6
Посмотреть не проблема, в какой версии сохранял? У меня 2012-й, последних нет, выложи в любом Max-е до 2012-го или экспортируй в fbx. У меня нет сейчас возможности поставить последние версии.
 

Григорий Б

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#7
Сохранял в 2013-м
Вот fbx-файл.
Только я при экспорте убрал модификаторы (потому что в итоге он их конвертирует) Use Subdivision и Symmetry
Subvision или Turbosmooth в 2 шага ставил
 
Рейтинг
22
#8
Посмотрел, даже не знаю... Если бы мне кто-то из заказчиков прислал доработать, я бы все же заново сделал, с "0". Не потому, что все так плохо, в принципе вполне прилично, для первых моделей, а потому, что количество недочетов выше уровня целесообразности их выявления и исправления. Просто сделать заново для меня было бы проще и быстрей. Я бы посоветовал начинать с простых объектов, для понимания, как правильно топологию сетки строить. Основные принципы у тебя реализованы, но почему-то не до конца. Т.е. например принцип избегать треугольников и все делать 4-х-у. полигонами правильный, но у тебя он, по моему, никак не привязан к последующему сглаживанию. Turbosmooth сглаживает методом интерполяции с учетом углов между смежными полигонами. Конкретно на твоей модели - я объект Cylinder01 немного исправил в области этой самой выемки для ручки на двери, вернись на уровень до сглаживания и сравни со своей сеткой. Мне кажется мой вариант более логичен, с учетом последующего сглаживания. А в целом много проблемных мест, связанных с невнимательностью видимо. Например там же, на картинке обвел, внимательно посмотри на своей модели это место, точки там, как в русской пословице, "кто в лес, кто по дрова". При такой кривизне никакое сглаживание сетку не исправит. Кстати, довольно много не слитых точек на модели.
 

Вложения

Григорий Б

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#9
Хорошо, спасибо огромное за критику и в целом за выделенное время. Я буду учитывать ошибки в будущем, действительно, я ещё тот растяпа. Видимо с пространством не "дружу"... Вернусь к работе, ознакомлюсь с вашей версией - буду переделывать!
А с каких более простых объектов посоветуете начать???
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#10
Да уж... в правильное место и время ты, друг, попал. Селена - респект.
А с каких более простых объектов начать???
Сложно посоветовать что либо, но, раз уж тут речь об авто, то могу посоветовать свои уроки "на тему"... http://www.youtube.com/playlist?list=PLg-UW1OveVNgOWtXHqm-nYNf0wPBEc1ah

Я, разумеется, не истина в последней инстанции, но, хотя бы, всё хорошо кончается. :)
Тема вмятины под ручку в серии 32.
 
Последнее редактирование:

Григорий Б

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#11
Да уж... в правильное место и время ты, друг, попал
Да, насчёт места и не сомневаюсь, а вот со временем я думаю, что прогадал жутко...
Обидно.
Касательно ваших уроков - спасибо, что поделились, я обязательно найду время, чтоб их посмотреть и изучить, тем более там эта вмятина на двери)))!
 

Григорий Б

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#12
Turbosmooth сглаживает методом интерполяции с учетом углов между смежными полигонами
А можно подробнее, как это работает, я с геометрией не особо в школе дружил)))).
Как я понял, сглаживает все, пока не встретит достаточно плотную сетку, особенно в месте с угловатой поверхностью?
 
Рейтинг
22
#14
Во-первых, уроки Deruz-а не "найду время, чтоб их посмотреть", а смотреть обязательно! И не просто смотреть, это тебе не "Криминальное чтиво" какое-нибудь, а изучать внимательно, они отлично сделаны. Я не любитель видео-уроков, в силу своей привычки до всего самому "доходить",
но один из его посмотрел, очень понравилось. Так что тебе конкретно рекомендую.
Треугольники конечно можно оставлять, фанатизм здесь не нужен, просто стараться избегать. На самом деле я лично этим вообще не заморачиваюсь, есть много способов сделать нормальное сглаживание и без этого. Некоторые заказчики хотят сами уровнем сглаженности управлять, тогда приходится делать только 4-х-уг-ми. Но во многих случаях это и не надо. У тебя, к примеру, в Turbosmooth стоит Iterations=2, я очень редко так делаю, обычно готовлю сетку под сглаживание, применяю с Iterations=1, потом опять редактирую проблемные места и еще раз с Iterations=1. Кол-во полигонов то же, но результат почти всегда лучше, редко такой же, хуже никогда не будет.
Без математики, по моему, хорошую топологию получить сложно, все таки базовые принципы нужно знать. Как работает метод интерполяции при сглаживании описано много и хорошо, в сети найти можно. В первых версиях Max-а это в help-е было хорошо расписано на примерах, может и сейчас есть, открой и посмотри. А какие простые объекты делать не знаю, выбирай, что нравится. Я когда-то прежде чем сделать hi-poly & hi-detailed С-300 Форт, сделал несколько десятков отдельных частей от разных комлексов, гидроприводы, антенные решетки, ракеты, пусковые ускорители и т.п., для тренировки, наработать разные приемы моделирования. принцип "от простого к сложному" никто не отменял, как мне кажется. Как то так в общем.
 

Григорий Б

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#15
Во-первых, уроки Deruz-а не "найду время, чтоб их посмотреть", а смотреть обязательно! И не просто смотреть, это тебе не "Криминальное чтиво" какое-нибудь, а изучать внимательно
После этого я просто обязан буду изучить, спасибо
Я не любитель видео-уроков, в силу своей привычки до всего самому"доходить",
Вот собственно и у меня такая вот политика! (Нужно меняться)
применяю Iterations=1, потом опять редактирую проблемные места и еще раз с Iterations=1. Кол-во полигонов то же, но результат почти всегда лучше
Это, как я понял, после первого сглаживания все конвертируется, потом исправляется и затем по второму кругу сглаживание добавляется в 1шаг?
 
Рейтинг
22
#16
Какая необходимость конвертировать, т.е. стек сворачивать? Добавляешь Edit Mesh (Poly) и редактируешь.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#17
Про "обязанность" смотреть уроки - это так. Я не стучу себя в грудь "какой я крутой", есть и другие хорошие уроки, но, когда я начинал, всё было иначе. Видео уроков не было вообще, а интернет еле копыта передвигиал. По хелпу не особо научишься, а первым "адекватным" учебником " в то время для меня" была книжка Марка Джамбруно, И вот этот аппарат был первой моей работой. Хотя та книга - учебник ещё тот... По этому я сказал "в нужное время".

P.S. А по части треугольников, да плевать, если они картину сглаживания не портят.
Но на объектах для анимации - не плевать. Там другой подход.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
22
#18
Нифига себе пепелац! Фантазия на вольную тему или есть прототип? У меня первые модели не сохранились, делал на заказ, отдавал со всеми правами и в то время даже мысли не было, что вполне можно и нужно для себя оставить файлы. Интернет был улетный, 12-36 Кбит/с, отправка небольшого max-файла с картами занимала несколько часов. Сайтов было на 2 порядка меньше, чем сейчас, информации тоже, но как-то умудрялись работать. Мне лично очень помог англоязычный форум Discreet/Autodesc, много полезного узнал.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#19
Я же сказал, по книге. там рассказывалось.
Посмотрите книгу, и поймёте о чём я.
Хелп тот ещё, глянте и поймёте в каком лесу я побывал...
 
Рейтинг
22
#20
Посмотрел, она 2003 года, вполне может быть, что и я с ней знаком. В то время были хорошие книги, переводные, по графике. Не все интересные, но некоторые очень полезные.
 
Сверху