Render.ru

Можно ли в последних версиях настроить аналог Lock Zoom/Pan?

Johnny Mnemonic

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Вечер добрый!

Я только начинаю учиться работе в 3дмаксе, и при выборе рабочей версии для освоения хотелось бы начать с 2016, но мне для специфической задачи необходим Lock Zoom/Pan, который убрали после 2012. А можно ли в 2016 малой кровью (я только учусь, ментал реи, плагины, скрипты и такое всякое мне не по зубам) изобразить его аналог?
То есть:
- повесить референс в ортогональной проекции,
- чтобы он увеличивался/уменьшался вместе с моделью,
- двигался в стороны вместе с моделью,
- но не крутился вместе с моделью?

Пробовал картинку натянуть материалом на plane, но не смог выставить этот plane строго перпендикулярно полю зрения, и подозреваю, что всё равно не смогу потом приколотить его так, чтобы он не вращался с гридом, но при этом масштабировался и сдвигался с ним.

Есть какие-то ещё варианты, или я прикован к 2012?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
327
#2
создайте камеру, позишн констрейн к ней плейн или ориентейшн . Она же когда создается по одной оси смотрит
 

Johnny Mnemonic

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#3
Большое спасибо за совет! Камеры я ещё не изучал, но теперь есть повод заняться ими :)
 
Последнее редактирование:

Johnny Mnemonic

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#5
в ортогональной проекции???
интересное извращение,,, %))))))))))))
Попробуйте точно воссоздать модель, единственный референс к которой - скриншот из игры, локации которой пререндерены в ортогональной проекции - и вот это уже не извращение, а суровая правда жизни :)
 
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#6
Попробуйте точно воссоздать модель, единственный референс к которой - скриншот из игры
Наверное можно просто выдернуть модель из игры, если она вам так нужна. Есть же вроде такие программы. А потом, если качество этой модели вас не устраивает, то использовать ее в максе как 3д образец и по ней сделать уже свою.
Ну или наделать побольше скриншотов с разных сторон и просто нарисовать в максе по ним, так же, как обычно рисуют на бумаге с натуры. От такого упражнения толку будет в разы больше нежели тупо обводить в максе картинки.
 
Рейтинг
327
#7
Кстати это делается реально, но я не понимаю до конца ninja riper.
Знаю что есть такой Орк подкастер на ютубе, он всегда из любой игры вытаскивает, все что нужно
 

Johnny Mnemonic

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#8
Наверное можно просто выдернуть модель из игры, если она вам так нужна.
Увы, нельзя. Я может быть неправильно использовал термин "пререндерены", но я подразумевал, что моделями они перестали быть ещё на стадии разработки, в ресурсах игры - строго плоская картинка. Нет никаких "разных сторон" - только вид с единственного ракурса.
Вот, как-то так:
 
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#9
Нет никаких "разных сторон" - только вид с единственного ракурса.
Вы можете более подробно осветить вопрос. Показать ваш референс, и рассказать, что именно вы хотите сделать в итоге используя этот референс.
 

Johnny Mnemonic

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#10
Перезалил картинку в предыдущем посте на более приличный хостинг, сорри.

Вы можете более подробно осветить вопрос. Показать ваш референс, и рассказать, что именно вы хотите сделать в итоге используя этот референс.
Референс - локации из игры, вот как в посте выше. Моя цель, в идеале - максимально приближённо к оригиналу восстановить модели, которые использовались для создания локаций в игре. Но пока я только изучаю Макс, тренируюсь на малом. Вот например так:
fountain_s.jpg
Как видите, до уроков с текстурами и источниками света я ещё не дошёл )))))

Проблем при этом достаточно, но я подумал, что будет правильнее решать их по одной, откусываю слона понемногу. Самое сложное - это выставить угол возвышения камеры, если я правильно его называю, т.е. угол, под которым вьюпорт смотрит вниз, на плоскость, чтобы он совпадал с углом, под которым рендерили локацию: по ощущениям это около 60 градусов, но я нигде не могу найти это значение в настройках вьюпорта.
 
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#12
Нет никаких "разных сторон" - только вид с единственного ракурса.
В целом понятно - вы хотите сделать в 3д эту игровую локацию.
Но как вы собираетесь делать в 3д то, чего с этого единственного ракурса не видно? Например задние фасады зданий. Или геометрию дорожек за ними.

А делать это все можно и без использования этой проекции. Т.е. не пытаться вписать в нее. Вот к примеру здание. Вырезаете из этого скриншота в фотошопе его фасад, и выравниваете до получения прямой проекции, по нему делаете модель. И когда все модели будут таким образом сделаны. вы их вставляете в эту вашу сцену с скриншотом игры и там уже их точно позиционируете и масштабируете пока они не будут соответствовать скриншоту.
 

Johnny Mnemonic

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#13
это ж camera match. она в тулзах для этого специально
Так, кажется я на пороге какого-то грандиозного озарения... спасибо ещё раз, буду гуглить camera match :woot:

В целом понятно - вы хотите сделать в 3д эту игровую локацию.
Но как вы собираетесь делать в 3д то, чего с этого единственного ракурса не видно? Например задние фасады зданий. Или геометрию дорожек за ними.
Спасибо за хороший вопрос, но наверное это флуд для render.ru, спрячу его хотя бы в спойлер
Продублирую видимые стены, где это неуместно - додумаю сам. Дело в том, что я не пытаюсь создать 3д-копию всей локации, модели мне нужны для мода к той же самой игре, то есть 3д сцена сначала отрендерится в картинку, а потом картинка станет локацией игры, поэтому больше двух стен здания видно никогда не будет, ну а дорожки будут там, где я их проложу. Дело в том, что дизайнерское решение игры - уникальные значимые здания, landmarks, плюс переиспользуемые generic здания, которые встречаются каждое на нескольких локациях, так что для поддержания стилистического единства карт оригинала и мода к уникальным зданиям хочется добавить и несколько стандартных.

А делать это все можно и без использования этой проекции. Т.е. не пытаться вписать в нее. Вот к примеру здание. Вырезаете из этого скриншота в фотошопе его фасад, и выравниваете до получения прямой проекции, по нему делаете модель. И когда все модели будут таким образом сделаны. вы их вставляете в эту вашу сцену с скриншотом игры и там уже их точно позиционируете и масштабируете пока они не будут соответствовать скриншоту.
Если я правильно понял, разбить процесс на два шага: на первом я по выровненным плоскостям (фасад, бок, крыша) делаю модель с соответствующим набором элементов, но без привязки к пропорциям, а на втором - ставлю её на бакграунд и растягиваю/сжимаю, пока она не впишется в референс? Хмм, пока я не совсем понимаю преимущество такого подхода, возможно отсутствие опыта не позволяет. Если можно, поясните пожалуйста - в чём плюсы?
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
327
#14
Да. ЛМА че-то фигню какую-то сказал. как вообще можно вытащить в фотошопе фасад из вертикальной отрогоналки? там такие дикие искажения. кроп перспектив, да?
А как в этой игре тени падают от персонажей? если локация - картинка
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 181
#16
Да. ЛМА че-то фигню какую-то сказал. как вообще можно вытащить в фотошопе фасад из вертикальной отрогоналки?
Легко. Все фасады которые развернуты к зрителю очень легко вытащить. Подумать только надо, что там осталось за углом если он перекрывает фасад. С боковыми фасадами сложнее. Если боковой фасад не плоский то вообще не получиться. При этом пропорции полученного фасада особого значения значения не имеют, т.к модель потом все равно будет масштабироваться по скриншоту. Вот если бы там была перспектива, то было бы сложнее.
Прикрепленного вырезанного фасада достаточно что бы сделать по нему модель этого фасада.
 

Вложения

  • 164,6 КБ Просмотров: 123

Johnny Mnemonic

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#18
Прикрепленного вырезанного фасада достаточно что бы сделать по нему модель этого фасада.
Отлично сработано! Я пытался в фотошопе распрямить фасад дома, снятого под углом - получилось чудовищно. Есть, куда учиться :)

мммм. ну окай.
Так значит тени на объект не падают. а В пилларсе так же? pillars of eternity
В Baldur's Gate, из которого скриншот, не падают, отрисовываются под ногами персонажей, как если бы был полдень. А вот в пилларс я играл 2 часа годы назад, и совершенно не помню, как устроен его движок, то ли там ландшафт из хайрезных рендеров, то ли из честного 3д.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#19
и вот это уже не извращение, а суровая правда жизни
ну да, в таком случае - да! :)


это ж camera match. она в тулзах для этого специально
кетчуп кажется под это больше заточен, никогда правда не юзал,,
интересно изометрию схавает?? ,, наверно должен ,... %))

таку штуку ещё посмотрите может проще будет,,


Все фасады которые развернуты к зрителю очень легко вытащить.
ну оно то можно,, но не проще ли тогда уже камерой мап просто ?? :)
суть этой барикады подозреваю заключается только в том чтоб за домик мог забежать некий персонажик,, а по скольку ракурс не меняется то и достаточно будет всё промоделить поверх скриншота который одновременно станет текстурой, и в детали можно особо не углубляться, ведь главное это только края за которыми кто-то должен проходить,,
 
Рейтинг
200
#20
Пробовал картинку натянуть материалом на plane, но не смог выставить этот plane строго перпендикулярно полю зрения
В общем судя по скриншоту, вообще не факт что то была изначально 3Д модель,,
после совмещения проекции по одному домику оказалось, что ни фига там не сходится,
то есть совершенно до лампочки пытаться совместить вид проекции это ни чего не даст, не даст возможности точно расставлять эти домики!
И если, надеюсь, воссоздание модели нужно не для того чтоб вокруг неё летать, а так же само двигать по экрану в ортоганалке, и чтоб всякие чудики могли там бегать и забегать за эти домики, то достаточно налепить, лишь бы края, по которым будут обрезаться персонажи, были на своём месте, а остальная точность тут не нужна, и её достижение не возможно чисто физически,
то вот таким образом я бы куралесил, была бы у меня подобная задача..


но в противном случае это просто перемоделивать не особо заморачиваясь точностью - бо достичь её нереально!
 
Сверху