Render.ru

Метод дедукции

awol

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Камрады, так и сяк пытаюсь проанализировать и понять: каким образом моделлер сделал такой mesh?
Собственно, пытался сам прийти к такому же результату и через ZRemesher и через Meshlab - не получается ничего похожего.
Очевидно лишь, что автор сначала сделал UV mapping, потом hi-res, потом уже какой-то decimation что ли...
Может, кто поделится своими соображениями?

Спасибо!
 

Вложения

Рейтинг
22
#4
Можно и вручную делать, я таким приемом уже давно пользуюсь, когда нужно сделать переход с ровных поверхностей, у которых "редкая" сетка, на обтекаемые с изгибами, у которых сетка для дальнейшего сглаживания должна быть более плотной. Решает обе основные проблемы, и сглаживается корректно, и количество полигонов оптимально, при любом значении Iterations.
 

awol

Активный участник
Рейтинг
11
#6
не, это явно не HSDS Modifier.
да и вручную так делать- не рационально + трудоемко.
то,что я точно знаю - модель делается сначала low-poly, потом, уже не в Максовой среде модели добавляется детали (помятости, складки итп). Ну то есть я понимаю, что и Максе можно, но обычно(!) детали дорисовываются на hi-res в Zbrush.
и потом это все надо вернуть обратно в Макс, снизив кол-во полигонов.
а HSDS, наоборот, доавляет subdivisions....
 

awol

Активный участник
Рейтинг
11
#8
камрады, ну что за шутки.
турбосмус это клево.
но после добавления деталей чувак как-то "откатился" обратно к лоу-поли, сохранив топологию с деталями.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
111
#9
зачем же обязательно откатываться? Кто не даёт тебе садивайдить не весь обьект, а только выделенные полигоны? Только до разбиения продумать топологию, чтобы после не образовывалось трианглов
 

awol

Активный участник
Рейтинг
11
#10
откатываться обратно - общепринятый workflow.
основан,я так понимаю, на том, что объект либо группа объектов может быть очень сложный и большой.
в моем случае речь идет не об одной подушке, как на моем скрине, а вообще о здоровенном диване(с подушками), где большущая куча складок и прочих деталей.
то есть отдельно выделять полигоны с хай-реза, где нужно сохранить детали..... ну это безумие:)
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
111
#11
я не говорил о выделении на хайрезе, а на лоуполи, получается вот что, сделано на скорую руку, HSDS позволяет выделять полики для сабдивайда, но оставляет за собой Н-угольники, для избавления от них я применил ещё Мэшсмус http://c2n.me/jeZ63A
 

awol

Активный участник
Рейтинг
11
#13
понял, спасибо!

еще вот такой момент: было такое ощущение, что наиболее адекватная детализация делается в Zbrush, ибо прога под это дело и заточена, собственно.
специальными кистями,которых там десятки самых разнообразных итп..


а теперь получается, что все дороги в данной задаче (создания фотореалистчиных деталей) ведут опять же в Макс? то есть вырваться из этого круга - без мазы:))
 
Рейтинг
82
#14
Для более простых вещей есть Paint Deformation.Макс, всё же, я не считал бы полноценной программой для создания скульптур и прочего, в этом духе .И в тоже время, он довольно универсален.
 
Сверху