Mesh Smooth - Нужна помощь
- Автор темы Dobryi
- Дата создания
Конечно, тут кризы (crease) или группы сглаживания (макс я уже плохо помню, уж тем более как там работает именно meshsmooth), иначе бы все сгладилось до цилиндрических поверхностей. На "убегающем" вертексе как раз не назначено, вот он и сглаживается.
Cherednick, зачем советуешь если не помнишь? ни вес ребер, ни группы сглаживания тут не помогут. топологию всю надо переделывать или нурбсами делать не в максе.
если ті используешь группі сглаживания проверь разніе ли они на смежніх полигонах. Ну и использовать группі сглаживания а потом сглаживать єто не правильно, лучше отказатся от групп сглаживания и использовать кризі или просто нарезать лупов нужніх так контроль намного четче будет
Я вроде как наоборот приноровился, lowpoly+meshsmooth и получается две модельки, или мой подход не правильный ?
лоуполи отдельно хайполи отдельно, но если ті на лоуполи нарежешь нужніх лупов оно хайполи не станет, так что ничего удалять не надо. Но вообще от задачи зависит конечно...
Моя задача, как писал ранее, это получить на выходе две модели low и hi. Далее, делаю развертку лоуполи и запекаю нормалмап с хайполи. Как то так...
судя по скрину, єто хардсурфєйс модель, какие нормал мапі тут могут біть? Единственное єто царапині и мелкие неровности, но єто вопрос не к хайполи меднлингу а к скульптингу...
А так вот что будет:
Вообщем: болтики, гаечки, шлицы, резьбы, шпильки,.. и.т.д. будут на нормалмап; царапины и мятены это отдельная история.
Лоуполи стараюсь _максимально_ упростить!
п.с.
В предыдущем посте я глупость написал Сделай скидку, это мой первый "проект".
У меня получается сначала хайполи.
вот как то так должно быть в результате:
Последнее редактирование:
Ну тогда тебе придется делать хайполи модель, а потом отдельно лоуполи на которую ті нормалмапами все разместишь с хайполи. Одной моделью для всего ті не обойдешся в данном случае...
Столкнувшись с моделью чуть посложней сразу же наткнулся на "неприятности", из-за чего собственно и создал эту тему.
Понятно что каждый делает как ему удобно-угодно, но всё же хочется понять: как правильно делать ? или в данном случае не имеет значения, meshsmooth или turbosmooth ?
Объясню почему спрашиваю!
После наложения нормалмап на лоуполи на жестких краях(на ребрах) появляются "артефакты", к сожалению нет скрина, но думаю кто с этим сталкивался поймёт.
Вот я и задумался, о способе сглаживания для хайполи.. и.т.д. Возможно дело в этом ?
Ещё не совсем понятно как быть с разверткой и группами сглаживания при использовании turbosmooth ? (С meshsmooth я на разворачивал модель по группам сглаживания)
Мне кажется, или ТС не в курсе моделирования под сабдивы?
Делаешь минимальные фаски для более острых углов и накидываешь турбосмус (мешсмус - это прошлый век). Ищешь на ютубе примеры топологии. Тем более раз некуда торопиться.
Посмотреть вложение 214585
Делаешь минимальные фаски для более острых углов и накидываешь турбосмус (мешсмус - это прошлый век). Ищешь на ютубе примеры топологии. Тем более раз некуда торопиться.
Посмотреть вложение 214585
Вообщем понял, пошел разбираться с топологией под турбосмус...