Render.ru

Mental ray + AO + Glass

Рейтинг
21
#1
Уважаемые коллеги по Mental ray, прошу помощи, ибо перерыл интернет, а в существующих уроках ответа на свой вопрос не нашёл.
Проблема следующего характера:

Glass & AO.jpg



На некую поверхность, на которой расположены металлическая сфера и стеклянная ваза, назначен AO. Под сферой AO рассчитан как надо, а под стеклянной вазой лёг чёрным непрозрачным пятном.
Вопрос: почему расчётные лучи АО под вазой не видят, что перед ними стекло и определяют вазу как непрозрачный объект? Как уменьшить влияние АО на вазу при этом не затрагивая сферу, ибо под сферой нужна отчётливая тень?
В сцене по задумке используется только рассеянный свет Skylight.
Возможно ли устранить подобную проблему не прибегая к использованию Caustic, так как с каустикой возникают уже другие проблемы, которые тоже придётся решать :)
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
110
#2
что-то мне подсказывает, что для алгоритма АО прозрачность не имеет значения
 
Рейтинг
82
#3
Решить это можно пропустив АО через карту Output, настроив кривую затухания рис1.Вопрос в другом, а на кой оно(АО) здесь вообще нужно?Так же ,возможно, что и стекло не настроено(отражение) как и карта окружения(яркость).
 

Вложения

Рейтинг
21
#4
----Вопрос в другом, а на кой оно(АО) здесь вообще нужно?----
Возможно я чего-то не понимаю, но представьте ситуацию, когда на столе лежат вилки и стоят стеклянные фужеры. Согласитесь, затенение в связке стол-вилка будет гораздо интенсивнее чем стол-фужеры (в реальном мире). Даже если стеклу затенение и не нужно, как вы говорите, то как его избежать, если фужеры на том же столе что и вилки. То есть у них общий АО от стола. И настраивая АО для стекла мы воздействуем на другие не стеклянные объекты. Спасибо!
 
Рейтинг
82
#5
Для этого есть источники освещения, и ни каких "телодвижений" с АО в данном случае не потребуются.К тому же АО работает с углами между поверхностями т.е. чем больше угол тем влияние АО меньше (и наоборот).Иными словами, затенение будет происходить не путём трассировки света а при помощи положения объектов(точнее поверхностей)-что неправильно. Повторяю, что нет никакой необходимости использовать АО другое дело, что немаловажным фактором являются настройки экспозиции,источников света и естественно материалов -особенно в mental ray.
 
Рейтинг
58
#8
Даже если стеклу затенение и не нужно, как вы говорите, то как его избежать, если фужеры на том же столе что и вилки.
Да, АО стеклу не сдалось. Максовское АО работает только с геометрией, а не с материалом.

Это фишка нужна для имитации GI, "это когда учитывают не только прямой свет от источника, но и отражённый свет от различных поверхностей". Быстрый фейк короче, побросать лучи от геометрии к геометрии и вычислить затенение. А в реальности тут отскоки от всего от потолка там, от стола, но за этими отскоками идет история других отскоков, которые прилетели от того же потолка, до этого отразились в зеркале, а перед этим через стекло переломились и каждый раз фотон летит с новыми параметрами... комп реальность не потянет)), АО тут стока времени экономит.

Вот у вас "в сцене по задумке используется только рассеянный свет Skylight", и тут с низкими настройками GI можно задать АО столу и шарику (шарик то тоже геометрия, иначе корявый фейк выйдет), чтобы не париться и не ждать просчета FG. Если вы зададите высокие настроки FG, вам АО не понадобится, на столе и на шарике будет похожее затенение, но только более правильное.

То есть у них общий АО от стола.
АО то общий, но только то стекло, следовательно число фотонов, что пойдет на затенение для стола от стекла сотые доли процента, большинство уйдет в прозрачность. А макс говорит, что АО будет считать по геометрии, т.е. те лучи, что вышли от точки на столе собрали затенение от стекла, а потом хотя бы умножились бы там на 0.0001 (по хорошему считать преломление и лететь до следующей геометрии с коэффициентом), потому что в реальности туча фотонов пролетела бы сквозь стекло. Другое дело тень от толщи стекла будет (чем непрозрачнее, тем выраженнее) и тень от объекта при каустике будет.

P.S. Для реалистичности нужен выраженный ИС и каустика.
 
Сверху