Делаю заборчик.В основном я делаю модели в Editable poly.Но в этот раз заборчик у меня рождался в CorelDraw.И порешила я импортировать векторы и сделать лоскутным моделированием.А именно Editable Spline +Surface.У забора много отдельных деталей.Но все детали были как один объект.На некоторых деталях Surface сделал плоскость с перевёрнутыми нормалями.Модификатор Normal не смог сделать нормали у всех деталей одинаково.И я раздробила объект на отдельные объекты.Всё шло гладко и меня радовало ,что файл был очень лёгкий.Всего 380 КБ.Но пришло время клонировать секцию забора.Клонировала-перемещение с клавишей Shift.Сцена стала весить всего 2МБ.Но комок ели тащит сцену.Не могу вставить фото на задний план.Вылетает макс.Вопрос -на каком этапе я туплю?И почему такая лёгкая сцена очень напрягает комок?
Лоскутное моделирование
- Автор темы Лёля поля
- Дата создания
Второй день мучаюсь.Создала новю сцену и импортировала Merge.И всё равно сцена буксует.При открытии редактора материалов-макс вылетает.Пишет не хватает памяти.Как может не хватть памяти,если вес файла сцены 2МБ.Может большое количество объектов загружают машину?Объектов получилось 221.Пишет код ошибки 8.Но я не когда не знала -зачем пишется код ошибки,и что делать с этим кодом.
А я так надеялась ,что лоскутное моделирование будет легко для моего компьютера.А не тут то было .Оно всё тоже самое.
Хотела вам поставить плюс.Нажала-мне нравится.А высветилось-больше не нравится.Что то непонятное и отжала обратно.Словесное вам СПАСИБО.
Пойду шаманить .Наверное придётся прокси использовать.
Хотела вам поставить плюс.Нажала-мне нравится.А высветилось-больше не нравится.Что то непонятное и отжала обратно.Словесное вам СПАСИБО.
Пойду шаманить .Наверное придётся прокси использовать.
Что то не возможное .Пять раз набирала.И пять раз вылетало во время исправления ошибок.
Пишу с ошибками.
Меня всегда интересовало-какой метод построения геометрии меньше всего загружает компьютер.И в связи с тем,что у меня сцена получиласьна грани вылетания.Я решила сравнить между собойEditabli Spline+Surface , Editable Patch , Editable Poly.И вот что у меня получилось.
Есть одна секция забора сделаная Editable Spline+Surface.Эту же секцию с этим же количеством шагов интерполяции (Steps) я конвертировала в Editable Patch и Editable Poly.Во всех трёх варианиах я клонировала эту секцию одинаковое количество раз.После клонирования были такие результаты. В варианте Spline-очень тормозил компьютер.Но всё таки сцену можно было двигать.Но кроме того ,как двигать сцену,ни чего больше сделать нельзя,так как вылетает макс.Например ,макс вылетал при открытии редактора материалов.В варианте Patch -секция всё таки с клонировалась,но вюбая попытка двигать сцену приводила к вылетанию макса.В варианте Poly -секция даже не смогла клонироваться,вылетел макс.И получается ,что всех меньше загружает компьютер-Spline+Surface.И всех больше загружает компьютер -Poly.Но возможно это зависит от конфигурации компьютера.И возможно на других ком. всё будет по другому.
Пишу с ошибками.
Меня всегда интересовало-какой метод построения геометрии меньше всего загружает компьютер.И в связи с тем,что у меня сцена получиласьна грани вылетания.Я решила сравнить между собойEditabli Spline+Surface , Editable Patch , Editable Poly.И вот что у меня получилось.
Есть одна секция забора сделаная Editable Spline+Surface.Эту же секцию с этим же количеством шагов интерполяции (Steps) я конвертировала в Editable Patch и Editable Poly.Во всех трёх варианиах я клонировала эту секцию одинаковое количество раз.После клонирования были такие результаты. В варианте Spline-очень тормозил компьютер.Но всё таки сцену можно было двигать.Но кроме того ,как двигать сцену,ни чего больше сделать нельзя,так как вылетает макс.Например ,макс вылетал при открытии редактора материалов.В варианте Patch -секция всё таки с клонировалась,но вюбая попытка двигать сцену приводила к вылетанию макса.В варианте Poly -секция даже не смогла клонироваться,вылетел макс.И получается ,что всех меньше загружает компьютер-Spline+Surface.И всех больше загружает компьютер -Poly.Но возможно это зависит от конфигурации компьютера.И возможно на других ком. всё будет по другому.
Это только метод построения, для вашего удобства. А суть почти не меняется.
Например вам нужно вырыть яму 2*2 метра, вы можете воспользоваться для этого ложкой или лопатой, очевидно, что с лопатой вы справитесь быстрей нежели чем с ложкой, но обьем земли выкопанной из этой ямы будет одинаков, независимо от того каким инструментом вы пользовались.
Например вам нужно вырыть яму 2*2 метра, вы можете воспользоваться для этого ложкой или лопатой, очевидно, что с лопатой вы справитесь быстрей нежели чем с ложкой, но обьем земли выкопанной из этой ямы будет одинаков, независимо от того каким инструментом вы пользовались.
- Рейтинг
- 82
Приучите себя правильно пользоваться методами моделирования.Патч и НУРБИС для органических форм Поли ближе для моделирования архитектурных не органических моделей.Мешь и то и другое.Для макса всё же "ближе" мешь.
Всё выше перечисленные проблемы связаны в основном с "железом" в основном с ОЗУ и экранной памятью.Для передвижение объектов во вьюпорте используется в основном процессор.Могу предложить увеличить файл подкачки,"вылетать" будет реже но на скорость это особо не повлияет.
Всё выше перечисленные проблемы связаны в основном с "железом" в основном с ОЗУ и экранной памятью.Для передвижение объектов во вьюпорте используется в основном процессор.Могу предложить увеличить файл подкачки,"вылетать" будет реже но на скорость это особо не повлияет.
- Рейтинг
- 82
Если грубо, то,-Разделите объекты на два типа.Первые "реальные" это те,что то есть на самом деле(Mesh и Poly)вторые "виртуальные" те,что находятся в памяти(сплайны,нурбис и патч) и вычисляются они чисто математически.Т.е. сплайн в максе строится формулами и во вьюпорте вы видите результат вычислений.Естественно в таком случае экономиться виртуальная память(видеокарты).На двух гб.(GTX660)я работал с 33мл.полигонов.Если железо слабое используйте к примеру драйвер"директ" и режим отображения "HidenLine".Nitrous конечно по серьёзнее будет но он довольно бесполезен если установлена слабая(старая) видеокарта.
Приучите себя правильно пользоваться методами моделирования.Патч и НУРБИС для органических форм Поли ближе для моделирования архитектурных не органических моделей.Мешь и то и другое.Для макса всё же "ближе" мешь.
Всё выше перечисленные проблемы связаны в основном с "железом" в основном с ОЗУ и экранной памятью.Для передвижение объектов во вьюпорте используется в основном процессор.Могу предложить увеличить файл подкачки,"вылетать" будет реже но на скорость это особо не повлияет.
Всё выше перечисленные проблемы связаны в основном с "железом" в основном с ОЗУ и экранной памятью.Для передвижение объектов во вьюпорте используется в основном процессор.Могу предложить увеличить файл подкачки,"вылетать" будет реже но на скорость это особо не повлияет.
А почему для макса ближе меш?Как я понимаю Editable Mesh.А где можно посмотреть об экранной памяти?