Render.ru

Ландскнехты. Ренессанс. Альтернативная ист

Michael Black

Смотритель
Рейтинг
1 180
Пробовал и его. Дело в том, что все спец инструменты пытаются сделать честные развертки, а это очень накладно в плане ресурсов. часто выгодно какие-то детали уложить стопкой, а то и вообще подсунуть совершенно разне детали под один участок текстуры под разными углами, или деформировать куски развертки, чтобы компактней уложить. Компьютеру это трудно объяснить, где можно деформировать и отражать, а где нельзя
 

Michael Black

Смотритель
Рейтинг
1 180
Не помню, выкладывал я клерика в позе. Я как раз щас его текстурирую.
Одел его в чешуйчатую броню на манер византийских ламеляров — как раз то что нужно под его архаичные для эпохи доспехи.
Правда в такой курточке он стал выглядеть пожалуй еще брутальнее латника
 

Вложения

Vehuld

Активный участник
Рейтинг
13
Если бы ты не указал что это ламелляр я бы подумал что это квадратная(!) кольчуга, по моему сегменты слишком мелкие. Хотя ты уже наверное начал текстурить)
 

Michael Black

Смотритель
Рейтинг
1 180
Ага, начал) но чешую заменил) эта и правда мелкая. просто BPR остался старый.
На самом деле такие мелкие бывают, но это уже больше ближневосточный стиль. И они очень дорогие.
 

Vehuld

Активный участник
Рейтинг
13
А не слишком архаично? ламелляр как то больше раннему средневековью подходит)
 

Michael Black

Смотритель
Рейтинг
1 180
Это смотря какой ламеляр. Крылатые гусары предпочитали чешуйчатую броню панцырям в уже в самом конце Ренессанса и начале Нового времени.
 

Michael Black

Смотритель
Рейтинг
1 180
Рисовал знамена, туники, стяги, баннеры и прочую геральдику.
Два дня ничего кроме фотошопа, как будто я в 2д участвую, а не в 3д))

Но зато теперь с текстурами почти закончил. осталось немного дорисовать карты для персонажей и раскрасить стены замка.
Через пару дней наверно уже соберу сцены и начну тестовые рендеры

Вот законченный клерик. Столько масок для смешения карт и шейдеров мне для этой сцены рисовать еще не приходилось
 

Вложения

Michael Black

Смотритель
Рейтинг
1 180
Спасибо!
Правда, я уже думаю зря в такую технику ударился, наверно стоило поменьше реализма. Теперь трудно будет не уронить уровень детализации в остальной сцене, а там еще много объектов. Хорошо хоть 2 дня добавили)
Папка с исходниками текстур уже весит больше 5 Гб, PSD с текстурами клерика содержит почти сотню слоев
 

Vehuld

Активный участник
Рейтинг
13
Потрясающий объем работы! И результат отличный) Разве что накидка у него подозрительно чистая )
Осталось совсем чуть-чуть, жаль что не удается реализовать планы в полной мере.
Ксати, можете хотя бы в двух словах описать создание ламеляра? Мне бы очень пригодилось..
 

Michael Black

Смотритель
Рейтинг
1 180
5 гигов исходники) текстуры то я сжимаю, только нормали оставляю без сжатия 16-битными тифами с картой высот в альфа-канале, остальное — делаю жипеги с компрессией де-то под 60%. Так что сама папка текстур пока еще не перевалила и за треть Гб)
 

Michael Black

Смотритель
Рейтинг
1 180
Потрясающий объем работы! И результат отличный) Разве что накидка у него подозрительно чистая )
Осталось совсем чуть-чуть, жаль что не удается реализовать планы в полной мере.
Ксати, можете хотя бы в двух словах описать создание ламеляра? Мне бы очень пригодилось..
Тут все просто: Ноизмаэйкером в з-браше накладываем альфу, снятую с пасса z-depth. Главное в фотошопе предваритиельно проверить, чтобы альфа тайлилась, и естественно, развертка самой модели должна быть качественной, равномерной. Потом в браше снимаем карты нормалей, высот, кэвити и АО на всякий случай. А потом в фотошопе собираем на их основе карты отращений и диффузного цвета. Края чешуек я обрубил картой прозрачности — просто закрасил черным в фотошопе не цельные чешуйки на краях текстуры.
Вот собственно альфа для ноизмейкера:
 

Вложения

Сверху